Табата на GDC 17

Выступить на GDC 17 прилетел Хадзиме Табата, руководитель Business Division 2 в Square Enix и по совместительству директор игр FF Crisis Core (ничего так), 3rd Birthday (дно), FF Type 0 (полное днище) и FF XV, про которую я писал отдельный текст. Обычно на конференциях девелоперы делятся друг с другом опытом, рассказывают о трудностях, с которыми пришлось столкнуться, и дают советы. Я не разработчик, и для моих коллег из маркетинга есть свои панели и сессии, где мы делаем примерно то же самое, но на выступление Табаты я выкроил время и решил сходить.

Общался с аудиторией Хадзиме на японском через переводчика. И после пятиминутки хвастовства оценками от прессы (10 из 10, разумеется, иных не держим) перешел к сути — пресловутым regrets and learnings из процесса работы на пятнашкой.

Tabata at GDC 17

Объем работ

Первое, что удивило — прогноз продаж пятнадцатой части. Оказалось, что сейлзы предсказывали не более 5 миллионов копий. Да, вот настолько предыдущий рулевой сериала Торияма опустил бренд FF. Пожалуй, впервые, пусть и косвенно, SQ признала, что вся предыдущая трилогия про Лайтнинг была ошибкой. Как настоящий лидер и руководитель, Табата поставил перед подразделением цель аж целых 6 миллионов — не бог весть какая цифра, если смотреть на продажи других ААА-тайтлов, но для текущего состояния сериала это теперь достижение. И успех задуманного предприятия будет означать, выживет ли финалка вообще или нет. Еще более забавно то, что опасения товарищей были связаны с отказом от пошаговой боевой системы — то есть они вообще не поняли, почему тринашка провалилась у игроков. Как показал релиз FF XV, не понимают до сих пор, пусть им и удалось продаться хорошо за счет грамотного маркетинга и невероятного хайпа.

Второй интересной вещью стали подробности про episode Duscae, демку 2015 года. Команда совсем не знала, как делать открытые миры, как делать цикл день-ночь, и даже не была уверена, что игроки примут такую FF. Демо было не реализацией какого-то четкого видения, а скорее пробным шаром — фидбек собрали, тщательно проанализировали, полностью переработали в итоге боевую систему. Кроме показанного района Duscae на тот момент не было готово абсолютно ничего, никакого контента. Все это пришлось в спешке клепать за оставшийся до релиза год. Собственно, в игре это заметно бросается в глаза: для хорошего открытого мира нужно очень много контента и рабочий конвейер для его производства. Скворцам банально не хватало времени, и все последние главы сделаны второпях — героев сажают в поезд и тащат по коридору до финальной заставки.

Tabata at GDC 2017

Всем автографов

На этом интересности кончились, и Остапа понесло. Девелоперы, собравшиеся в надежде услышать пару полезных советов, получили слезную историю про дочку, которая скучает по торчащему на работу отцу, но «все понимает»: батюня, мол, приободрись и пиздуй работать, фаны ждут твое творение. Батя тут же собрал по этому поводу рабочую встречу и организовал в офисе День семьи. Преодолел, значит, челлендж. А еще Табата ненавидит весь мир за знаменитый летний слив на neogaf всего сюжета. На его счастье, далеко не все тогда поверили автору поста, иначе не видать бы ему 6 миллионов копий как своих ушей.

После вот такой кулстори руководитель огромного подразделения на 450 человек отказался отвечать на какие-либо вопросы коллег, предложив писать ему на email, и, раздав автографы, покинул зал. Радом с Табатой сидел Такеши Нодзуэ — режиссер фильмов Kingsglaive и Advent Children, — за целый час не проронивший ни слова. Просто как статист.

Стоило ли лететь 10 часов из Японии, чтобы выступить с такой ерундой, легко умещающейся в короткое интервью? Стоило ли лететь 20 часов из России, чтобы всю эту ерунду слушать?