История демо на приставках (часть 1)

Часть 1 | Часть 2 | Часть 3

Демо диски были неотъемлемой частью игрового опыта всех владельцев оригинальной PlayStation, коих у нас в стране немало. Уже в самом комплекте с консолью лежал Demo #1, с которого у многих и началось знакомство с 3D играми. Его предназначение было простым – показать возможности железа и несколько игр разных жанров, чтобы подтолкнуть игрока к покупке. Мне кажется, создатели этого маркетингового инструмента сами не до конца осознали, насколько велико оказалось влияние демо на сознание игроков.

Demo disks

Вверху – Winter Releases ’98 и demo #1 для PS1. Внизу – демо диск Lunar Silver Star и демо из комплекта PS2

Чтобы понять феномен демо дисков, особенно на PlayStation, почему их любят и коллекционируют, нужно вспомнить историю появления демо версий игр на консолях. Эта история тесно связана с общим вектором развития игровой индустрии. К сожалению, она лишь частично нашла отражение в российских реалиях – видеоигры пришли к нам с сильным опозданием (та же Денди задержалась лет этак на десять). О российской специфике поговорим позднее, а начать нужно с того, что происходило на американском рынке в 80-е годы.

Пролог

Демонстрация продукта, как известно, является лучшим способом продаж. В эпоху консолей на картриджах (с конца 70-х и вплоть до середины 90-х) живое знакомство с играми проходило в залах магазинов. Разумеется, были те, кто выбирал игры по обложкам или искал на полках домашние версии знакомых аркадных хитов. Но была одна вещь, которая зачастую определяла этот выбор и мотивировала к покупке консоли, если таковой еще не имелось дома. Имя ей – демонстрационный юнит. Ну, вы помните: телевизор, приставка под стеклом, два выведенных наружу джойстика, чтобы можно было поиграть одному или с приятелем, коих за спиной собиралась целая толпа.

Demo Kiosk

Слева направо – Nintendo 64, PlayStation, Virtual Boy, Super Nintendo

В наших крупных магазинах бытовой техники и электроники они тоже стояли, хотя и не в таком количестве, как на Западе. Гораздо больше шансов поиграть во что-то новое российский геймер имел в гостях у друга или в игровом салоне. Я помню такие стенды PlayStation в магазинах некогда известной, а ныне почившей сети магазинов МИР. Обычно на нем запускали какую-нибудь хитовую игрушку типа Tekken для двух игроков, чтобы увеличить пропускную способность юнита и одновременно привлечь максимум внимания. В Америке демо юниты оказывали заметное влияние на объем продаж. Для этого их и придумали.

Demo kiosks

Слева направо – Gameboy, Game Gear, Sega Dreamcast, Sega Saturn

Одними из первых эту тему просекли в Atari.

Atari

Эта легендарная американская компания полностью доминировала на рынке комьютерных и видеоигр до того, как туда пришла Нинтендо. В 1977 году Атари выпускает первую массовую игровую приставку – Atari 2600 (она же VCS). Консоль пользуется бешеным спросом, ее пик популярности приходится на начало восьмидесятых и не спадает вплоть до их конца, даже несмотря на конкуренцию со стороны NES.

Atari Quelle summer 1987

В каталоге товаров Quelle за 1987 год Атари 2600 посвящена целая страница. NES не упоминается

Для эффективного продвижения самой приставки и игр для нее, Атари ставит в магазинах красиво оформленные киоски с играми и консолью, подключенной к небольшому телевизору. В киоски выставляются свежие релизы, рекламные буклеты и несколько распечатанных картриджей, которые можно вставить в приставку и поиграть. Специалисты компании по продажам прекрасно понимали значение мерчандайзинга и постарались сделать выкладку товара наиболее эффективной. Единственным минусом подхода являлось то, что продавцу необходимо было следить за стендом, ведь посетители имели прямой доступ к консоли и играм.

Atari Demo Kiosk

Демо стенд Atari. Под приставкой находятся полки с играми

Чтобы избавить владельцев торговых залов от необходимости менять картриджи и уберечь их от краж, компания проектирует специальный демо юнит, состоящий из одной приставки и расширения на 24 стандартные кассеты в едином деревянном корпусе. Позже такие устройства и станут называться demo kiosk или display kiosk. В стенде использовалась стандартная Atari 2600, в которую вставлялся картридж, соединенный шлейфом с устройством-распределителем. Вся конструкция подключалась к телевизору, стоявшему обычно рядом. Снаружи картриджи запирались прозрачной пластиковой крышкой, тем самым исключая доступ посторонних лиц. Напротив каждой игры был номер – посетитель выбирал нужный и запускал игру.

В конце 70-х индустрия только формировалась. Видеоигры на прилавках не были расставлены по платформам, как мы привыкли сегодня. В те времена издатели жестко конкурировали между собой и старались выделить свой собственный стенд, придумать свою форму и оформление картриджей. Поэтому сегодня можно найти демо юниты Atari 2600 с символикой Imagic или Parker Brothers, создателей первых игр по Звездным Войнам.

Одной из главных функций в demo kiosk, помимо селектора, являлся встроенный таймер, чьи настройки задавались на задней стенке корпуса. Через определенный промежуток времени (обычно от 1 до 30 минут) приставка выключала игру и запускала стартовый экран. Таким образом решалась проблема, когда трущиеся в магазинах подростки подолгу «зависали» перед телевизором. В дальнейшем эта функция станет обязательной практически для всех демонстрационных устройств.

Atari Imagic demo kiosk

Первый демо юнит Atari выглядел красиво. На дисплее – номер выбранного картриджа

Чуть позже, в 1982 году, появляется юнит на 45 игр, уже встроенных в систему. Это уже не просто стандартная приставка плюс селектор в одном ящике, а отдельное железо. Новый вариант стал компактнее и удобнее в использовании. Джойстики закреплены в корпусе и разнесены друг от друга. Телевизор ставился позади юнита, а не сбоку, как раньше.

Atari demo unit 1982

Демо юнит на базе Atari VCS 1982 года

Фактически, этим шагом Atari положила начало производству демонстрационных устройств для точек продаж видеоигр – целой линейки отдельного железа, помогающего продавать игровые приставки и картриджи к ним. Спустя тридцать лет оно станет коллекционным и будет продаваться на eBay за сотни долларов. Компания не могла делать демо версии для конечных пользователей, производство картриджей было слишком дорогим для этого. Вариант «попробуй игру в магазине» выглядел на тот момент наиболее оптимальным с точки зрения затрат и результатов. Кроме того, специальное устройство для демонстраций позволяло продавцу меньше отвлекаться (игроки могли сами выбирать игры, спрятанные в корпусе) и больше сосредоточиться непосредственно на продажах.

Другие компании не замедлили перенять тактику Атари.

Nintendo

В 1985 году Nintendo запускает Famicom на рынок Европы и США под именем NES. За полтора года до этого Family Computer покорил Японию, и теперь Хироши Ямаути, президент Нинтендо, полон решимости повторить этот успех в других регионах. Основная битва с конкурентом в лице Атари должна развернуться на прилавках магазинов, и «Большая Н» проектирует два демо юнита для своей NES – M8 и M82.

Nintendo M8 Demo Unit

Nintendo M8

Обе модели представляют собой отдельные, законченные устройства, позволяющие запускать игры для NES.  Как и в устройствах Атари, к системам подключены два джойстика. Также есть возможность опробовать световой пистолет. Zapper не был первым light gun’ом на домашних платформах (первопроходцем являлся Shooting Gallery для Magnavox Odyssey), но именно он стал самым массовым и знаменитым – благодаря его успеху, шутеры для пистолетов дожили до PS2 и Xbox, где встретили свой закат.

Nintendo M8 inside

Внутренности Nintendo M8 – впаянные чипы с играми

Модель M8 выходит в 1986 году. Игры тут прошиты в EPROM чипы, впаянные в материнскую плату. Сама плата при ближайшем рассмотрении оказывается огромным картриджем с 15 играми на борту и стандартным 72-pin коннектором, вставленным в железо NES. Таймер позволяет задать время сессии от 30 секунд до 25 минут.

Вторая система M82 является доработанным вариантом демо юнитов для японского рынка FamicomBox и FamicomStation (вариант Sharp, создателей Twin Famicom). Эти устройства были достаточно странными, с джойпадами от американской консоли, а не от собственно Famicom. Внутри использовались сменные картриджи, однако это были специальные версии, выпущенные только для этих систем и не работавшие на обычных приставках из-за другой распиновки. В магазины они поставлялись в черных корпусах аля NES (для Sharp в серых), с желтыми наклейками и содержали полные копии игр. Зачем Нинтендо так поступила – загадка. Помимо имеющегося таймера к юнитам позволялось подсоединить монетоприемник, превратив их в импровизированные аркадные кабинеты.

FamicomBox

FamicomBox – вроде Фамиком, а вроде и NES

Более того, инженеры пошли дальше и создали на базе домашних консолей полноценные аркадные машины, с широким выбором ранее эксклюзивных игр. Это позволяло компаниям получать дополнительный доход с популярных в ту эпоху залов игровых автоматов (как их называли у нас). Кабинет на базе NES получил название PlayChoice-10, а машины на базе MegaDrive –Mega-Tech и Mega-Play.

Mega-Tech and PlayChoice-10

Слева – Sega Mega-Tech. В центре – Nintendo PlayChoice-10 Deluxe. Справа – настольные варианты PlayChoice

В версию M82 внесли логичные изменения, позволив владельцам точек продаж вставлять обычные retail картриджи, а число почему-то решено было сократить с 15 до 12 штук. Подключение к телевизору происходило через RF либо AV выходы. Перезагружавший консоль таймер настраивался рычажком на обратной стороне корпуса и имел четыре позиции: 30 секунд, 3 минуты, 6 минут и внезапно 128 (!) минут.

Nintendo M82

Nintendo M82

Тем временем на рынок прорывается новый игрок, пик славы которого придется на следующее десятилетие. Разумеется, речь о Sega и ее новой восьмибитной консоли Master System.

Sega

В том же 1986 году Сега выпускает свой demo kiosk под маркировкой Sega PD-W 3011. Система получается гибридом нинтендовских M8 и M82 – используются 16 стандартных картриджей, вставляемых в разъемы на материнской плате, но сами картриджи скрыты под корпусом.

Master System demo kiosk

Демо юнит Master System – не такой симпатичный, но с работой справлялся

Телевизор ставится сверху. Лицевая панель не прозрачная, а кнопки выбора игры подписаны прямо на пластике. По умолчанию юнит поставлялся со стандартным набором игр. Если владелец решал сменить его, нужно было снимать крышку, а на панель клеить наклейки с другими названиями. Прямо скажем, не самое элегантное решение, в отличие от Nintendo. С обратной стороны располагались четыре разъема под джойстики: два обычно занимали сами геймпады, а в оставшиеся можно было подключить пистолеты Light Phaser. На самой Master System было предусмотрено только два разъема, и это одна из немногих систем, для которой не выпускался multi-tap.

Master System Demo Display Kiosk

Внутренности киоска Master System. Картриджи расположены очень плотно

Демонстрационное решение для следующего поколения, Sega Genesis, было куда более простым. Юнит получил название DS-16 и подключался к обычной консоли через extension-порт и картридж, связанный с ним шлейфом. Для демонстрации использовалось до 6 retail-версий игр американского региона – европейские и японские, как и в случае с приставкой, просто не пролазили в отверстия. Да, это очень похоже на то, что десять лет назад использовала теперь уже сдавшая позиции Atari.

Пара из Genesis и DS-16 помещалась в киоск, сверху закрывалась прозрачной крышкой, чтобы было видно установленные картриджи. На корпус киоска выводилась кнопка, отвечающая за переключение носителей. Учитывая тот факт, что аналогичные устройства для других рынков найдены не были, можно утверждать, что решение применялось только в США.

Sega DS-16

Sega DS-16 в демонстрационном стенде. Справа от джойпада видна синяя кнопка, переключавшая игры

Во всех перечисленных случаях в качестве демонстрационного материала выступали обычные игры, доступные в продаже. Они могли быть вшиты в плату или быть на специальных или retail картриджах, сути это не меняло. Именно демонстрационных картриджей, с контентом, отличающимся от релизной версии, в магазины не поставлялось. Иногда можно встретить тестовые версии игр для консолей тех поколений, но они в большинстве случаев использовались по назначению – для тестов разных билдов при разработке. На аукционах часто всплывают платы для SNES с прошиваемыми EPROM чипами, являющиеся лакомым куском для коллекционеров платформы. Для MegaDrive иногда можно встретить картриджи в стандартном корпусе с отпечатанной «фирменной» наклейкой, скорее всего, для презентации игры узкому кругу лиц или для выставки. Но к нашей истории это отношения не имеет.

Test prototype cartridges

Слева – прототип Gunstar Heroes на MD. Справа – картриджи с прототипами для SNES

В конечном итоге, «на руки» к игрокам-консольщикам никакие демоверсии не попадали. Вся жизнь кипела в магазинах, где на демо стендах можно было опробовать самые свежие игры. На PC, где основным носителем являлась пятидюймовая и трехдюймовая дискета, c подачи id Software в начале 90-х появился формат shareware (так распространялись Commander Keen и Wolfenstein).

Все изменится в 1993 году c приходом на консоли компакт-дисков.

Часть 1 | Часть 2 | Часть 3