10 вещей, которые мы ждем от Mass Effect 4

buy cytotec without rx Я добрался до трилогии Mass Effect спустя год после выхода заключительной части, уже на PS3. Я не жил приключениями Шепарда пять долгих лет, избежал (ну почти) разочарования спорным финалом и получил в руки отполированный продукт со всеми DLC. Мне повезло, что сериал стартовал на Xbox, и входить в него на этапе ME2 или ME3 на другой платформе не имело смысла, пока все три игры не были выпущены, наконец, на PlayStation.

Mass Effect 4

watch Промо-арт к ME4

Mass Effect мне понравился. Не могу сказать, что стал фанатом франчайза, но определенно понравился. По тем же самым причинам, почему его так любят все вокруг – хорошо прописанный мир, интересные герои, возможность самому принимать решения и менять историю. Ну окей, отдельные ее аспекты. Не буду сейчас пускаться в рассуждения об иллюзии выбора, это тема для отдельного поста. Нельзя оставить в стороне и романтические линии, из-за чего ME частенько называют космическим дейтсимом. Именно отношения Шепарда с членами команды двигали сериал вперед, причем речь совсем не об интимных связях. Теперь же, когда история капитана завершена, и анонсирована новая часть ME с новым героем, самое время подумать над тем, чего мы хотим увидеть в ней.

Вот мой личный список. Осторожно, небольшие спойлеры!

1. Ярко выраженная RPG составляющая

Mass Effect

Зачатки RPG были в первой части ME, но потом игра полностью перешла в стан шутеров. Я совершенно не имею ничего против шутеров, но в такую проработанную вселенную, как Mass Effect, так и просятся тонны разнообразной экипировки, брони и оружия. Хочется иметь возможность уйти от стандартного набора из 4 стволов и развивать действительно разных героев, покупать и находить на поле боя разнообразные предметы, вдумчиво снаряжать свой отряд, кастомизировать элементы этого снаряжения. И больше никогда не встречать «исследований +20% к урону дробовиков» или несъемные шлемы.

2. Живой мир

Mass Effect

Вселенная ME была практически полностью замкнута на Шепарде. Создавалось ощущение, что без участия протагониста никаких событий не происходит, словно все сидят на месте и ждут появления Нормандии, как триггера. Нам же хочется видеть живую галактику, где страсти кипят даже тогда, когда экипаж корабля смотрит совсем в другую сторону. И получать больше новостей о том, что происходит в других системах, пока мы помогаем очередному бойцу решить его проблемы с отцом/сестрой/дочерью/сыном и так далее.

3. Меньше проблем с родней

Mass Effect

Что больше всего поражало в ME2 – почти у каждого члена команды есть какие-то конфликты с родственниками, в которые игрок оказывается втянут. Сколько можно! Я капитан звездолета или звездный нянь, в конце концов? Уж лучше бы кто-то из соратников начал пить. Получился бы выбор: забухать с ним (если ренегат) или помочь-таки излечиться от алкогольной зависимости (тогда парагон). Даже такой унылый поворот увлекательнее семейных неурядиц.

4. Больше интриг между расами и альянсами

Mass Effect

Чего как раз-таки не хватало, так это активных отношений и взаимодействий между фракциями во Вселенной. Кроме войны кварианцев с гетами и вспомнить-то нечего. Ну, небольшие козни батарианцев в паре сайд-миссий. Где крупные политические интриги? Где поле для дипломатии? Да, в ME3 приходилось носиться по галактикам, объединяя всех разумных существ в единый флот, но это даже близко не стоит, например, с тем, что приходилось делать капитану Шеридану в Вавилоне-5: балансировать между интересами разных, зачастую более продвинутых рас и не забывать при этом про задачи людей и спасение от жнецов теней. Кто смотрел все пять сезонов, тот поймет, о чем я. Чем Цитадель уступает Вавилону-5?

5. Выбор должен зависеть от воли игрока

Mass Effect

А не от опыта, вложенного в скилл, или «кармы» персонажа. Почему в критические моменты я не могу выбрать ту диалоговую опцию, которую хочу? Почему решения принимает кто-то другой, а меня этого выбора лишают? Полноценный отыгрыш роли невозможен, когда у игрока просто нет возможности выбрать вариант ответа, который ему близок по духу и является приемлемым с точки зрения морали.

6. Возможность отказаться от членов команды

Mass Effect

Вовсе не все персонажи, которых я встречал по ходу путешествия, были полезны или нравились мне. Кто-то не оправдывал надежд и терял лояльность. Кто-то в принципе был не по душе. И очень странно, что когда есть возможность принимать людей в экипаж, нет возможности из этого экипажа их исключать. Например, я бы выкинул членов Цербера и Джек за борт в первом же порту и улетел на все четыре стороны, но увы. Так вот, в ME4 очень этого ждем.

7. Исследования планет ногами

Mass Effect

В первой части Mass Effect был очень простой и несколько кривоватый способ исследовать планеты на вездеходе Mako. В последующих частях мы только сканируем их на предмет минералов и артефактов. Скука. Сама возможность пройтись про планете или астеройду, даже если ландшафт практически идентичен, а управление вездеходом релизовано ректальным способом, сразу дает +100 очков к атмосфере и желанию изучать мир. Неужели это не очевидно?

8. Перестать делать уровни линейными коридорами

Mass Effect

Никто не ждет, что ME превратится в open world игру. Нет. Но если нам позволят выбирать маршрут хотя бы из пары предложенных, это сильно увеличит ощущение свободы. В играх, сама суть которых строится вокруг выбора и его последствий, наличие ощущения свободы у игрока очень важно.

9. Реальный выбор, а не его имитация

Mass Effect

Этим грешит и заключительная часть трилогии, и весь сериал в целом. Все решения, все действия Шепарда имеют слабые или вовсе не имеют глобальных последствий, при том, что речь идет о судьбах галактик, ни много ни мало. Именно это было причиной всех лучей ненависти в адрес Bioware по поводу концовки – игра, построенная на выборе, лишала его в самый последний момент. В финале оказывалось, что все усилия, которые мы прикладывали на протяжении стольких часов, оказывались напрасными, так как все получали примерно один и тот же результат. DLC несколько подсластил пилюлю, но не намного.

10. Хорошая концовка, пожалуйста!

Mass Effect

Мы ее заслуживаем. Пусть условия для ее получения будут невероятно жесткими, но опция всех и вся спасти должна присутствовать. Я понимаю современный тренд на трагичность игровых финалов, но мне кажется несправедливым, когда в нелинейной вроде бы игре все варианты разрешения конфликта являются «плохими», один хуже другого. Почему не happy ending, в конце концов?

Бонус-пожелание: больше никогда не пользоваться стоковыми фотками из гугла.

Mass Effect

  • Sigmund Rascher

    «Плохая» концовка в Mass Effect 3 является показательным примером художественного дурновкусия, от чрезмерной горделивости из-за популярности игры. Нельзя от страха неудачи создавать стандартный развлекательный продукт с «угождением на всех», а потом от популярности продукта задрать свой нос и заявить своим поклонникам, что мол нам мало популярности игры и наш «цирк» должен обладать ещё глубоким смыслом.