50 игр на PS1, которые отменили (часть 1)

Часть 1 | Часть 2

Иногда случается так, что игры отменяют. Вроде еще недавно читал анонсы и рассматривал красивые скриншоты, с нетерпением ожидая будущий хит, как вдруг выходит пресс-релиз о прекращении работы над проектом. Или не выходит — название просто тихо убирают с сайта, упоминания о нем перестают появляться в игровых изданиях.

Причины, по которым на играх ставят крест, могут быть самые разные. В девяностые и начале нулевых чаще всего так получалось из-за отсутствия издателя. Это сегодня любой разработчик имеет множество способов поделиться своим творением с игроками. Платформодержатели любят инди, а если не получилось попасть на консоли, то в крайнем случае можно пойти на мобилки или выложить сырую бету за деньги в Steam, назвав ее «early access» версией. Кстати, только четверть из этих «раннедоступных» игр доживают до финального релиза.

Getaway 3

Техническое демо Getaway 3 для PS3 взорвало интернет, а потом она просто пропала

Раньше все было куда жестче: без желающих издать игру, от нее быстро оставалась только небольшая заметка в журнале с парой концепт-артов или рендеров. Не нашел издателя, не смог его убедить, кончились деньги, развалилась студия — по этому пути прошло огромное количество девелоперов на PS1. Если полистать подшивку СИ, то можно с удивлением обнаружить дюжину тайтлов, которых постигла такая вот судьба.

Max Payne Alpha

Так выглядел первый Max Payne. Максу сильно повезло — Remedy не убрала его в стол, а отказалась от движка Quake, написала свой и переделала все с нуля

Однако проекты, над которыми уже вовсю трудились, тоже не были застрахованы от бесславной кончины. Гениальная, на первый взгляд, идея могла показаться уже не такой удачной, когда дело доходило до рабочего прототипа. Так в свое время Питер Молинье закрыл проект B.C. — симулятор доисторического племени, выживающего в открытом мире. Амбициозная задумка никак не хотела воплощаться в играбельный продукт. Но B.C. была далека от завершения; есть случаи, когда закрывались практически готовые игры. Взять тот же Star Fox 2, который должен был появиться в 1995 году на SNES. Нинтендо приняла решение не выпускать полностью законченный сиквел и сконцентрировать внимание аудитории на версии для грядущей N64. Аналогично легла под ковер альфа ToeJam & Earl 3 для Dreamcast (позже все-таки портированная на Xbox). Детская обучающая игра на 3DO под названием Theo the Dinosaur не попала на прилавки вообще в последний момент, когда первые диски были уже отштампованы. Спустя много лет энтузиастам удалось сделать эти игры достоянием публики, заполучив в свои руки чудом сохранившийся код — например, рабочий билд ToeJam & Earl был найден внутри девкита Дримкаста, продававшегося на eBay.

История PlayStation тоже знала случаи, когда анонсированные под нее игры в итоге не выходили. Ниже я собрал 50 проектов, которые были отменены, будучи частично или даже полностью готовыми. Некоторые из них можно опробовать сегодня на эмуляторах, благодаря фанатам PSX и огромному интересу со стороны сцены, которая занимается их поиском.

Indiana Jones and the Infernal Machine

Indiana Jones and the Infernal Machine

50. Отмененные порты с N64 — сюда попадают сразу несколько игр, которые планировались к появлению на PS, но не сложилось. С одной стороны, немного жаль, что нам не достались выходившие на Нинтендо и ПК Star Wars Episode 1: Racer и Indiana Jones and the Infernal Machine. С другой, я рад, что не видел кошмарного во всех отношениях Earthworm Jim 3D, к которому Shiny уже не имела отношения, или Hercules: The Legendary Journeys, созданного по сериалу «Удивительные странствия Геракла». От него потом отпочковалась та самая «Зена — королева воинов».

Policenauts

Policenauts

49. Локализация Policenauts — культовой игры от Konami. Если со Snatcher повезло, и он добрался до западных геймеров хотя бы на Sega CD, то Policenauts на английском мы ждали очень долго. В 90-е этого не случилось, хотя планы были — обложка засветилась в буклетах с новыми американскими Сатурнами, а Кевин О’Донохью, работавший тогда переводчиком в Konami, подтвердил в одном из интервью, что готовил англоязычный мануал для консоли Sega. А там и до PlayStation недалеко. Если вы не видели эту восхитительную графическую новеллу, то самое время наверстать упущенное. Первоначально игра вышла на компьютере NEC PC-9801, и визуально этот вариант лично мне нравится больше всех (скрин выше именно оттуда). Консольные версии были перерисованы, и многие сцены там выглядят иначе. Спустя пятнадцать лет игру перевели фанаты, выпустив патчи как для PC, так и для Сони. Уже пропатченные образы можно легко найти в сети.

Это не единственный случай, когда хорошая игра не была локализована. Например, первый Metal Slug планировался к выходу в Штатах и даже получил демо версию, но потом SNK приняла решение запустить вместо него свежий Metal Slug X. Впрочем, в MS все понятно и без языка.

Titan A.E.

Titan A.E.

48. Titan A.E. — игронизация одноименного полнометражного мультфильма «Титан: После гибели Земли», вышедшего в 2000 году. Хотя он и провалился в прокате, все равно запомнился зрителям интересным визуальным рядом, где сочеталась рисованная и CG-графика. Такой концепт потом использовался в индустрии не раз: например, в гораздо более удачной диснеевской «Планете сокровищ» и крутой корейской картине Wonderful Days.

Провал источника прямо отразился на судьбе игры. Titan A.E. интересна тем, что ее демо-версия все-таки увидела свет и распространялась на отдельном CD. Сегодня ее можно легко купить на eBay. На диске было два уровня: один представлял собой типичный 3D-action с видом от третьего лица, второй — полет на истребителе по тоннелю, наполненному врагами. Качество обоих оставляло желать лучшего, особенно по части управления. Проект, как и большинство игр по лиценции, был нацелен на непритязательную аудиторию.

Энтузиасты попытались собрать воедино еще несколько уровней, элементы кода которых были на диске. Результаты трудов лежат в интернете.

Bounty Arms

Bounty Arms

47. Bounty Arms — тоже знаменита тем, что от нее осталась только небольшая демка на невероятно редком японском сборнике Demo Demo PlayStation Vol. 5. Полная версия должна была появиться в 1995 году из-под пера не очень известной студии Data West. При взгляде на Bounty Arms сразу вспоминаются шутеры с 8 и 16-битных систем, вроде Mercs, Ikari Warriors или Contra Force. Правда, я не помню, чтобы в них мне приходилось играть за девушку, у которой вместо руки смертоносная биомеханическая клешня со встроенным огнеметом, способная вытягиваться до невероятных размеров. Героинь тут, собственно, две — красноволосая Rei и милая блондинка Chris, противниками выступают всевозможные роботы.

Дошедший до нас кусочек игры совсем короткий, буквально на пару минут. Высадка в джунглях, небольшая прогулка под пальмами и пролетающими райскими птицами и легкий босс в конце. Проект явно не хватал звезд с неба (иначе бы дожил до релиза), но что-то интересное тут есть. Возможно, сказывается моя любовь к аркадным хитам.

Propaganda PS1

Propaganda

46. Propaganda — что среднее между Driver и Twisted Metal в альтернативных 1950-х. Джэк Хеллер, бывший солдат, противостоит тоталитаризму в отдельно взятом мрачном индустриальном городе. Судя по автомобилю героя, речь идет о США. Нацисты не упоминаются, но на ум сразу приходит Wolfenstein и свежий сериал The Man in the High Castle. Подрывная деятельность Джека должна была сводиться к уничтожению пропагандистских материалов на улицах и машин приспешников режима при помощи разнообразного оружия. В пресс-релизе даже упоминались торпеды на колесиках!

Что-то большее узнать не удается, поскольку Пропаганда была готова где-то на 30%, и сюжетные линии были далеки от завершения. Для заставок планировалось снять живое видео с Янси Батлер (сериал Witchblade) в главной роли, с видео же оцифровывались и эффекты взрывов. Дошедший до нас вступительный ролик и скриншоты здорово передают атмосферу. Релиз был намечен на лето 1997 года; почему все в итоге свернули, в Virgin Interactive не комментировали.

Velocity PS1

Velocity

45. Velocity — странный 3D-action, больше напоминающий платформер, в виртуальном пространстве. О сюжете и предполагаемом игровом процессе неизвестно практически ничего. Velocity является наглядной иллюстрацией особенностей геймдева начала и середины 90-х, когда программисты могли писать дома, а бюджеты не раздувались до неприличных размеров. Люди часто прыгали из компании в компанию, образовывали свои студии, потом закрывали их и открывали новые, под новые контракты. Один человек мог поработать в десятке фирм и принять участие в создании дюжины игр. В данном случае сотрудничали две конторы: PF Magic , авторы псевдотрехмерного файтинга Ballz на Genesis, и Уилл Норрис с Кевином Сегетти (Cave Logic), которые портировали его на SNES, а до этого приложили руку к Sylvester & Tweety и Road Runner для Genesis.

Последние две игры делались по лицензии Time Warner, а разработчиком выступила компания Alexandria. Приключения кота Сильвестра и канарейки Твити вышли под рождество 1994 года, а вот у Road Runner была непростая судьба — после года работы Warner отдала проект другой студии, BlueSky Software, которая довела его до конца (под именем Desert Demolition) и еще появится чуть позже в нашем рассказе.

После порта Ballz Уилл с Кевином засели над движком, который и должен был лечь в основу Velocity — их совместной с PF Magic разработки для PlayStation и Saturn. Движок был готов, но процесс создания игры на его основе затянулся и через пару лет был прекращен.

Cyberthug PS1

Cyberthug

44. Cyberthug — чтобы созданная технология не пропадала зря, наши герои быстро переименовали Cave Logic в Recombinant Limited и заключили новый контракт с MGM Interactive. Да-да, речь все еще про предприимчивых друзей Уилла и Кевина. За арт и концепцию на этот раз отвечала Saffire Corporation, известная тем, что делала порты и не очень успешные оригинальные вещи вроде Bio F.R.E.A.K.S.

Синопсис нового экшена был опубликован в Electronic Gaming Monthly за сентябрь 1996 года, и он прекрасен. Игроку предстояло стать эдаким Робин Гудом интернета, буквально погружаясь в сеть (прямо как в Матрице). Противники были плодом чьей-то изощренной фанатазии: тут и четырехрукие бандиты, и бабы-великаны, и какие-то металлические жуки, и даже проповедники, швыряющиеся нимбами и библиями. Планировалось 24 уровня, включая гоночные этапы, а также наличие компаньона в виде киберсобаки. Заметка в журнале гласила, что игра будет полна тайных посланий, а буквально каждый кадр — нести в себе некий смысл, который геймеры должны сами понять. Чтобы уж наверняка добить читателя, авторы обещали 50 NPC и возможность играть от первого лица.

Могло ли такое чудо появиться на PS1? Вот и продюсеры MGM подумали так же. После этого Сегетти решил, что достаточно сделал для индустрии, и ушел писать дрова и софт.

Marvel 2099 PS1

Marvel 2099

43. Marvel 2099 – Saffire провафлила еще одну игру, на сей раз про супергероев. Супергероям вообще не очень везло на PlayStation. Это сегодня все восторгаются трилогией про Бэтмена от Rocksteady, а попробовали бы они поиграть в Gotham City Racing или Batman of the Future! Файтинг X-men Mutant Academy — удачное исключение из правил.

Данный же сайдскроллер с подзаголовком One Nation Under Doom должен был появиться в 1996 году. На E3 показали первый уровень с Карателем в качестве играбельного персонажа плюс несколько скетчей с другими обитателями вселенной Marvel. Несмотря на активный маркетинг и неплохое превью в EGM, издательство Mindscape свернуло разработку. Демо версию, которую привозили на выставки, никто пока не нашел.

Superman PS1

Superman

42. Superman — самый известный супергерой, Человек из стали, тоже не долетел до PlayStation. Французы из Titus Software выпустили одноименную игру для Nintendo 64 и пригласили портировать ее на PS упоминавшуюся выше BlueSky. О неудавшихся портах я уже упоминал, зачем же повторяться? Но история этого проекта так хороша, что стоит рассказать о нем отдельно.

Начнем с того, что оригинал на N64 был на редкость отвратительным — журналисты втоптали его в грязь, включив в список худших игр всех времен. Столкнувшись с такой критикой, в BlueSky поняли, что надо все делать заново с нуля. Основой сюжета выступал мультсериал (даже не сам комикс), и вряд ли бы из Superman вышло что-то путное. Тем не менее, проект развивался, хотя и с трудом. Самая большая проблема заключалась в том, что Кларк Кент не мог нормально летать над городом — не позволяла дальность прорисовки. Поэтому действие почти целиком перенесли в помещения. Затем случилась еще одна беда: в одной из школ Колорадо двое учеников устроили стрельбу, убив 13 человек. В прессе появилось сообщение, что они увлекались видеоиграми. Издатель решает заменить всех живых врагов на роботов, увеличивая время разработки.

Наконец, спустя 2 года, игра завершена и готова попасть на прилавки. Sony присваивает ей номер SLUS-00712, магазины принимают предзаказы. И в этот момент неожиданно выясняется, что у Titus истек срок лицензии на Супермена! Warner Bros. решили не продлевать контракт, и все труды отправились в ящик.

Aeon Flux PS1

Aeon Flux

41. Aeon Flux — схожая история, но с более счастливым финалом, произошла с Aeon Flux, игровой адаптацией довольно интересного мультсериала. Она планировалась к выходу в 96-м, когда произошло слияние Viacom New Media c Virgin. Издательство Viacom владело правами на производство видеоигры, и непосредственный девелопер, Cryo Interactive, остался без лицензии в самый разгар разработки.

На момент прекращения работы было готово несколько уровней. Билд попал в публичный доступ, но играбельным оказался только один этап, да и тот с недоделанной озвучкой. Aeon необходимо было выбраться из тюрьмы, попутно убив находящихся там мутантов. Откровенный наряд шпионки  перекочевал прямиком из источника, а вот акробатические таланты реализованы очень странно: вместо ног у девушки словно костыли, грация в движениях отсутствует напрочь.

Лишившись лиценции, в Cryo не растерялись и уже в следующем году выпустили 3D-action под названием Pax Corpus, в котором использовали все исходники, включая слегка измененную модель героини и интерфейс. Отсылки к сериалу постарались убрать, но сходство заметно невооруженным глазом. Так что все желающие могут увидеть, что из себя представляет неофициальная игра по мотивам. Спойлер: ничего хорошего. Ужасная картинка и геймплей под стать. Лучше посмотрите (пересмотрите) оригинальные серии.

Violent Seed PS1

Violent Seed

40. Violent Seed — гораздо более интересная игра, которую делала Rabid Entertainment, одна из внутренних студий упоминавшейся Viacom. На первый взгляд, это типичный скролл-шутер с видом сверху вроде классического Xevious: летишь вперед, расстреливаешь противников. Сюжет тоже оригинальностью не блещет, повествуя об очередной атаке инопланетян на Землю. Необычен выбор стороны конфликта — игроку предлагается вжиться в роль пилота внеземного корабля и уничтожить людское сопротивление, разрушив Нью-Йорк, Вашингтон, Париж и Лондон. Такой «День независимости» наоборот.

Трехмерные декорации выглядят отлично. Звездолет огибает небоскребы, взрывает достопримечательности вроде Эйфелевой башни и Белого дома, поднимает машины и сбрасывает их на головы противникам. Кроме того, можно регулировать высоту полета. Время от времени выползают боссы — механизмы, которые люди, судя по всему, придумали для защиты от захватчиков. Всего планировалось сделать 10 уровней. Разработчики также обещали несколько концовок.

К сожалению, поглощение материнской компании привело к закрытию Rabid, а наработки так и не попали в открытый доступ. Однажды альфа-версия Violent Seed всплывала на eBay, но ее дальнейшая судьба неизвестна. Остается надеяться, что когда-нибудь владелец выложит ее в сеть, как это случилось с несколькими другими тайтлами.

Ghost Rider PS1

Ghost Rider

39. Ghost Rider — еще одно доказательство проклятия над игронизациями комиксов в эпоху PSX. «Призрачный гонщик» был второй игрой в портфолио Neversoft, а издателем выступила уже опытная команда Crystal Dynamics (авторы Gex). Механика представляла собой обычный сайдскроллер на трехмерном движке, взятом из дебютной Skeleton Warriors. Однако вскоре издательство закрывает игру, не дав авторам возможности завершить даже альфа-версию. Основной аргумент — нужно делать проект в полном 3D (тогда как раз все помешались на полной трехмерности). «Гонщик» использовал 3D, но лишь частично: он мог уходить вглубь экрана, а враги обладали способностью появляться из-за углов зданий или выпрыгивать из темноты. Цепь, орудие Джонни, получила превосходную анимацию и волочилась за ним по земле. А вот горящий череп и декорации выглядели не так впечатляющие. Впрочем, мы говорим про очень раннее демо. Проект мог стать похожим на Castlevania, если бы Neversoft довела дело до конца.

Неудача не сломила студию, впереди ждало большое будущее: через несколько лет серия симуляторов Tony Hawk’s Pro Skater принесет им славу и деньги. Ребятам даже удастся закрыть гештальт, выпустив игру про другого супергероя – Spiderman, — и довольно неплохую. Crystal Dynamic тоже стала известной благодаря прекрасной работе над франшизой Legacy of Kain: спин-офф Soul Reaver получился даже атмосфернее своего прародителя, а позже компания забрала под свое крыло и Blood Omen. Сегодня они занимаются уже повторным перезапуском Tomb Raider.

Pac-Man Ghost Zone PS1

Pac-Man Ghost Zone

38. Pac-Man Ghost Zone — мог стать первым трехмерным Пэкманом. За производство отвечал американский офис Namco, который до этого ничего на PlayStation еще не выпускал (что, к слову, сильно беспокоило японских коллег). Компания долго не хотела переводить своего маскота в третье измерение, но рынок диктовал свои условия, и на эксперимент все-таки решились.

Все пошло не так с самого начала. Многим членам команды было непривычно работать с трехмерной графикой, а первые проблемы не заставили себя ждать — главный герой упорно не хотел становиться круглым. Чтобы создать шар, требовалось потратить неприлично большое число полигонов, иначе вместо него получался многоугольник. Техническое решение нашлось: программисты использовали имитирующую объем округлую текстуру и закрепили ее на экране, а глаза и рот персонажа перемещались по ней, словно это был настоящий шар. Вскоре сменился менеджер, который, по словам одного из сотрудников, привнес в проект «радикальные изменения». Сюжет решили строить вокруг геймера, случайно попадающего внутрь аркадного автомата (аля фильм Трон) и почему-то принимающего вид Пэкмана. Данный ход определил образ противников — вместо привидений ими стали разнообразные механизмы. Герою зачем-то добавили возможности летать и плавать. Лабиринтов, как в классических частях, осталось немного — Ghost Zone все больше становилась подобием Mario 64. И в этом была главная проблема. Игра потеряла свою идентичность, превратившись в безликий платформер с желтым чуваком в главной роли. Она перестала восприниматься как Pac-Man.

Рабочую демку показали главе Namco. Масайя Накамура от увиденного пришел в ярость и уволил почти всю команду, кроме трех человек. Оставшихся дизайнера, программиста и художника посадили делать то, что в итоге стало Pac-Man World. Смена ракурса камеры, новая архитектура уровней и переписанная с нуля история пошли на пользу  — игра оказалась очень успешной и получила два прямых сиквела, а также несколько спин-оффов.

Terminus PS1

Terminus

37. Terminus — известно, что демосцена всегда оказывала сильное влияние на игровую индустрию. Ярким примером служит история студии Scavenger Inc, которая состояла из членов нескольких демогрупп — Zyrinx, Lemon и Triton. Каждая из них в последствии засветится в крупных проектах. Большинство из Zyrinx и Lemon в итоге сформировали IO Interactive и создали Хитмана. Некоторые ушли в Shiny, работать над Messiah и Enter the Matrix. Ребята из Triton добились заметного успеха на сцене, активно продвигали Sound Blaster, а после ухода со сцены переименовались в Starbreeze. Их авторству принадлежит прекрасная The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Но все это в будущем, а пока в Scavenger юные таланты вовсю экспериментируют с технологиями. Одним из таких экспериментов и является Terminus. Недовольные тем, что полигональные модели получаются страшными, да и в кадре их может быть ограниченное количество, разработчики пробуют использовать воксельный движок. Вокселы — такие трехмерные пиксели. Для наглядности представьте себе кубики из Minecraft. Они имеют ряд серьезных ограничений, когда речь идет о создании персонажа, способного двигаться: необходимо привязать модель к скелету и перемещать пласты вокселей в соответствии с ним. Проще заранее заготовить фреймы с анимацией (как у спрайтов), чем делать это в реальном времени (как мы привыкли видеть). Кроме того, персонажей нельзя сильно приближать, иначе детали размываются, лица становятся нечеткими. Конечный результат выглядел совсем не так здорово, как хотелось, и понравился далеко не всем.

Во многом это определило судьбу проекта. Потратив год только на создание движка, конструктивные недостатки которого исправить никак не получалось, у компании не осталось сил и средств на саму игру. На E3’96 показали техническое демо и несколько скетчей, но убийца Tomb Raider в киберпанковской стилистике так и не состоялся.

Tarantula PS1

Tarantula

36. Tarantula — второй из известных экспериментов Scavenger Inc, показанных на E3’96. На самом деле проектов было больше, но большинство ориентировались на PC, вопрос их появления на PlayStation не ставился.

Перед нами, ни много ни мало, симулятор паука. Крыса утащила у паучихи ее яйца, и теперь игроку предстоит их найти. На самом деле, до механики дело не дошло — все ограничилось демонстрацией красивой графики, которая с реальным геймплеем не имела ничего общего. Неизвестно, на какую аудиторию была рассчитана Tarantula. Я бы ни за что не купил игру про членистоногих.

Зато известно, что в 97-м у «падальщиков» начались проблемы с финансами. Их издатель, GT Interactive, медленно шел к банкротству. Последовала судебная тяжба, но компанию и ее смелые идеи это не спасло.

Beach Head 2000 PS1

Beach Head 2000

35. Beach Head 2000 — простой, как три копейки, шутер для PC. Вы управляете безымянным солдатом, сидящим в огневой точке и уничтожающим волны врагов, которые прут со всех сторон. Двигаться нельзя, разрешается только крутить башней на 360 градусов да менять оружие с пулемета на более крупный калибр. Подобные поделки 15 лет назад выходили на компьютерах пачками. Как правило, механику использовали в полноценных FPS как отдельный эпизод: например, герой добегал до зенитки в аэропорту и должен  был отразить атаки вражеских самолетов, после чего бежал к следующей цели. Но иногда жадность преобладала над разумом, и этот мусор издавали как отдельный продукт.

Порт благополучно миновал PlayStation, поскольку не прошел контроль качества со стороны платформодержателя. В Sony справедливо посчитали, что на фоне той же Medal of Honor данный аттракцион будет смотреться жалко, и запретили релиз.

The Contract PS1

The Contract

34. The Contract — многие из вас наверняка помнят крупного британского издателя и разработчика Psygnosis, с пурпурной совой на логотипе. Эта компания была куплена Sony в 1993 году, ее задачей было поддерживать PSX в первые годы жизни, с чем она справилась блестяще: серии WipeOut, Destruction Derby, Discworld, Colony Wars мы будем помнить еще долго. «Контракт» был детищем одной из внутренних студий в Манчестере и представлял собой 3D action с двумя играбельными персонажами, противостоящими некоей мафии. Мужика звали Саймон, а Наташа, как отметил художник Мэтт Вуд, являлась одной из немногих полностью одетых девушек в видеоиграх. Хотя в пресс-релизе говорилось про стелс, скриншоты утверждали обратное — парочка бодро расстреливала врагов из всевозможных видов оружия. Игра ожидалась в конце 1998 года. Всмотритесь повнимательнее в картинки выше. Ничего не напоминает?

Будучи еще недавно маленькой конторой, в 98-м Psygnosis уже представляет собой гигантскую структуру с несколькими подразделениями в разных городах Британии, а также офисами в США, Франции и Австралии. В результате «совы» сталкиваются с болезнью быстрого роста: штат и расходы компании резко увеличиваются, а прибыль остается на прежнем уровне — ведь хитовых игр совсем немного. И тогда Sony инициирует масштабную реорганизацию. По словам одного из сотрудников, в этот год по всему миру были уволены от 200 до 500 человек, из них 75 — в Манчестере. Работы над The Contract приостановлены. Почувствовав, что дела у гиганта идут неважно, Eidos захотела скупить всю лавочку, но в Сони отказались от сделки. Впрочем, потратив только что £28.4 млн на поглощение Crystal Dynamics, Eidos была не в состоянии купить «сов» целиком и смогла рассчитывать только на небольшой кусочек — European Operations, — который и приобрела.

В Сан-Франциско тоже проходят сокращения, и порядка 40 человек переходят к другому «карманному» девелоперу, 989 Studios. Которая следующим летом выпускает Syphon Filter — поразительно похожий 3D action, с двумя центральными персонажами (Гейб и Лиан), которые выглядят как Саймон с Наташей и расстреливают террористов из разнообразных стволов. Совпадение? Не думаю. Выглядит так, будто Сони отдала новой команде движок и все наработки англичан. Так что The Contract в некоторой степени до нас все же дошел.

Elric PS1

Elric

33. Elric — примерно в то же время (1998 год) перестало существовать подразделение Psygnosis France. Эти ребята вместе с Haiku Studios работали над action/RPG по мотивам одного из романов Майкла Муркока об Элрике из Мелнибонэ. Я не знаком с книгами автора, но могу представить, что может значить такая игра для фанатов произведения.

Беловолосому герою предстояло спасти возлюбленную Циморил, попутно изрубив в капусту массу монстров и выпив два ведра травяных отваров. По своей механике Elric напоминал Diablo или Blood Omen. Графическое решение действительно удачное — пререндеренные фоны, по которым передвигаются трехмерные персонажи, да еще все выдержано в таком ярком, немного мультяшном стиле. В сеть попал 90-страничный дизайн-документ на французском. Согласно диздоку, в игре должно было быть девять больших локаций. Описание последних двух отсутствовало («в разработке»), но концовка всего путешествия прописана в деталях. И самое крутое – предполагался кооперативный мультиплеер на двоих на одном экране!

Что же случилось? Помимо перипетий с Psygnosis, о которых говорилось выше, в Haiku не допилили движок игры. Косвенно на это указывает тот факт, что в студии так и не определились, какими будут модели монстров: спрайтовыми или все же полигональными. Очень жаль, потому что из Elric вышла бы отличная ролевая игра. Поклонникам Муркока удалось достать документы, много артов и скриншотов, давным-давно на форумах всплывало даже видео, но вот рабочей демки никто не видел.

Забавно, что уже в нулевых наши соотечественники из Snowball хотели сделать свою версию приключений императора Мелнибонэ, но дальше прототипа не продвинулись.

Sorcery PS1

Sorcery

32. Sorcery — у авторов трилогии про смертоносный вирус 989 Studios случались и неудачи.  Вот одна из них. Изначально Sorcery являлась концептом большой RPG, с пятью расами, кучей классов, квестов и открытым миром. Вдохновлялись разработчики своей любимой карточной игрой Magic the Gathering. Однако реализовать подобное на первой PlayStation было невозможно. Sony попросила студию ужать проект мечты, оставив только поединки между двумя волшебниками на арене. Кому-то из менеджеров пришло в голову, что раз речь идет про поединки, то надо добавить к магии физические атаки. Так RPG превратилась в банальный файтинг.

Когда, наконец, собрали играбельный прототип, на проект был потрачен год времени и миллион долларов денег. От оригинальной идеи не осталось и следа: на экране дубасили друг друга оборотни с ядерными ранцами за спинами. Руководство не предполагало идти в нишу Tekken и, видя качество продукта, решило прекратить разработку. Это правильно — иногда надо уметь остановиться вовремя.

Опыт работы над Sorcery не пропал зря. Компания использовала его, когда делала другой файтинг, Cardynal Syn, а также при разработке MMORPG для ПК. Эта игра получила название EverQuest — на сегодня это одна из старейших онлайн ролевых игр, наряду с Ultima Online. Недавно ей исполнилось 16 лет.

The Diabolical Adventures of Tobu

The Diabolical Adventures of Tobu

31. The Diabolical Adventures of Tobu — а вот эту адвенчуру я бы хотел увидеть. Приключения Тобу чем-то напоминают современного Kid Icarus Uprising. У парня злые силы похитили дядю, надо срочно его спасать. Каким образом мальчуган обрел крылья — не уточняется. Зато известно, что во время полета игроков ждали не только стычки с разнообразными противниками и сбор пауэр апов, но и относительная свобода передвижения по уровню. А это значит, что добавлялся элемент платформера, где можно перелетать с места на место, исследовать мир и искать разные секретные нычки. Что касается врагов, то в архивах 989 Studios осталось много концептов летающих тварей, а вот готового материала не сохранилось: единственные доступные скриншоты были отсканены с журналов EGM и Game Pro.

Точно неизвестно, почему игра не была завершена. Компания не сильно распространялась о том, что происходило внутри. На сайте же раздел coming soon с какими-либо новостями отсутствовал в принципе.

Too Human PS1

Too Human

30. Too Human — самая неоднозначная игра Silicon Knignts. Шпионский киберпанк триллер, мутировавший в непонятный слэшер со скандинавской мифологией. Игру делали девять лет: сначала для PS1, потом для GameCube и, наконец, под Xbox 360. Еще не Duke Nukem Forever, но близко.

Изначально Too Human задумывался как экшн с элементами стелса и RPG.  Демо показали публике на Е3’99, и оно очень напоминало Deus Ex. На дворе 2450 год, мрачное будущее. Полицейский под прикрытием Джон Фрэнкс устраивается на работу в службу безопасности транснациональной корпорации, чтобы пролить свет на ее истинную деятельность. Дабы избежать спойлеров, девелоперы не сильно распространялись об истории, раскрывая лишь некоторые общие детали игры. Например, Джону регулярно приходится отчитываться перед своим шефом о ходе расследования.  Уровни открытые, по ним бродят NPC, с которыми можно взаимодействовать. Герой может улучшать способности при помощи кибернетических имплантов, взламывать камеры видеонаблюдения. Учитываются повреждения отдельных частей тела. Игра нелинейна и имеет несколько концовок. Чтобы не возникло ощущения, будто Knights — плагиаторы, я напомню, что Уоррен Спектор выпустит свой шедевр только через год.

Громкие слова звучали в каждом интервью Дэниса Дьяка, главы SK. Он говорил о том, что сюжет является краеугольным камнем проекта, а геймплей будет напоминать об MGS. Что контента и роликов так много, для них потребуется 4 диска. Что он продумывал мир и storyline несколько лет. А в 2000 году Нинтендо внезапно заключила со студией контракт на разработку игр эксклюзивно под свою новую консоль, и Too Human на PS1 свет не увидела. На GC тоже все было не очень гладко: компания сделала восхитительную Eternal Darkness и MGS Twin Snakes в тандеме с Konami, а TH все это время пылился на полке. В 2005 «рыцари» партнерятся с Microsoft, обещая сделать из проекта целую трилогию. Не ясно, в какой момент и почему было решено бросить все наработки и написать сценарий с нуля, но итоговый результат разочаровал всех.

Для Silicon Knights релиз стал началом конца — Too Human получилась сырой и откровенно проходной игрой. Ни о какой трилогии речи уже не шло. После провальной X-Men: Destiny и судебного иска от Epic за незаконное использование движка Unreal студия пришла к ожидаемому банкротству. Долгострои, как видите, убивают даже легендарные компании.

Onimusha PS1

Onimusha

29. Onimusha: Demon Warrior — раз уж зашла речь о тайтлах для PSX, которые в итоге вышли на других платформах, нельзя не упомянуть Onimusha. После феноменального успеха Resident Evil компания Capcom стремилась извлечь максимум прибыли из новоиспеченного IP. На этой волне руководство решает использовать полюбившуюся игрокам механику в других декорациях. Сиквел к Dino Crisis отбросил трехмерность первой части в пользу отрисованных задников, сменил зомби на динозавров и был в итоге принят публикой на ура. Что-то подобное планировалось сделать и с Demon Warrior, на сей раз с ниндзя и самураями в феодальной Японии.

Движок для проекта одолжили у RE2. Команда под руководством Инафунэ работала над игрой полгода, с апреля по сентябрь 99-го, после чего на осенней TGS (тогда они были два раза в год) разработчики объявили о переносе релиза на PlayStation 2. На момент анонса было уже готово два уровня — один про экшн и другой про паззлы, — а также отрисован вступительный ролик. Как и в DC2, упор предполагалось cделать именно на динамичные бои, не превращая Onimusha в обыкновенный survival horror. Судя по превью в Edge, cюжет в версии для PS1 ничем особенным не отличался от финального варианта.

Несмотря на то, что играбельного образа в сети нет, мы ничего не потеряли. Переход на PS2 пошел игре только на пользу: выйди она на умирающей консоли, к ней вряд ли бы удалось привлечь столько внимания. Новое железо позволило подтянуть графику и превратить Onimusha в яркий и успешный сериал, не уступающий своему духовному прародителю.

ICO PS1

ICO

28. ICO — еще одна культовая игра, вышедшая уже на PS2, хотя первые два года разработка велась под оригинальную «игровую станцию». В один прекрасный момент наступило понимание, что ограничения системы не позволяют воплотить все задумки в жизнь. Упираясь в технические характеристики PlayStation, Фумито Уэда с коллегами встал перед выбором: закрыть проект, сильно упростить или начать делать заново на новой платформе.

Какой была ICO в оригинальной задумке? В общем-то, такой же, какой мы ее увидели, только хуже прорисованной. Некоторые отличия все-таки присутствовали – например, Йорда выглядела иначе, нежели в готовой игре. Идея с тенями в роли противников родилась потому, что консоли не хватало памяти для моделей и текстур. Со временем она стала частью концепта и перекочевала в релиз. Альфа для PS1 в свободный доступ не попадала, поэтому провести более тщательный анализ не получается. Тем не менее, как и в предыдущем случае, от принятого решения все только выиграли.

Unreal PS1

Unreal

27. Unreal — порт знаменитого шутера с ПК, который должен был прийти на консоли в комплекте с эксклюзивными уровнями и оружием. Занималась разработкой Pterodactyl Software, ранее выпустившая Duke Nukem: Total Meltdown — не самую удачную версию классического Duke Nukem 3D для PlayStation. Дюк не мог похвастаться графикой уровня Quake и уже полтора года как жил на компьютерах (немалый срок для 90-х), а приставка еще сильнее резала картинку. Дополнительные карты, которые нарисовали «птеродактили», проигрывали в качестве оригинальным.

Возможно, что с Unreal все получилось бы иначе. На PS1 за звание самого красивого шутера боролись Quake 2 и Alien Resurrection, и хит Epic Games вполне мог составить им конкуренцию. Разумеется, перенос на консоль отразился на геймплее: в одной комнате не могло находиться более трех врагов, а в особо детализованных помещениях их число снижалось до двух или даже одного. Раз системные требования не позволяли делать крутые баталии, то дополнительные консольные эпизоды создавались с акцентом на головоломки. Чтобы продлить прохождение и при этом сэкономить место на диске, дизайнеры решили использовать backtracking — заставлять игрока возвращаться в те локации, где он уже был ранее.

Разработка шла полным ходом, когда дела у GT Interactive (издатель Unreal) пошли совсем плохо — в 1999 году долги составили $75M, и компания была куплена холдингом Infogrames, который быстро провел реструктуризацию. В ходе этого процесса работы над консольной версией были прекращены. Энтузиасты переделали пару уже созданных карт под PC, желающие могут оценить.

The getaway PS1

The Getaway

26. The Getaway — завершает первую половину нашей подборки крутой PS2-эксклюзив от Team Soho c непростой судьбой. Будучи еще безымянной внутренней студией SCEE, команда выпускает простенькую гонку Porsche Challenge (не путать с пятой частью Need for Speed). На деле эта игра представляет собой виртуальный тест-драйв новой модели Boxster. Дабы движок не пропадал зря, ребята решают использовать его для нового проекта с открытым миром.

Достаточно быстро был сделан прототип и несколько играбельных миссий, но на носу маячил запуск PlayStation 2 — и Сони решает переделать игру, чтобы та вошла в стартовую линейку. Воссоздать бесшовный Лондон в высоком разрешении оказалось нетривиальной задачей. Процесс растянулся на два с лишним года, а первоначальный бюджет вырос в разы. Персонажей в Getaway играют реальные актеры, они же были задействованы в заставках — предполагалось, что это будет живое видео. Несколько роликов успели снять, после чего решено было съемки прекратить (видимо, затратно) и сделать заставки на движке, оставив актеров только на озвучку и motion capture. Из снятого материала смонтировали трейлер. Несколько готовых катсцен также можно найти на YouTube. Если верить девелоперам, исходный код версии для PS1 сохранился, но пока нигде не всплывал. На текущий момент от прототипа сохранились лишь скриншоты в игровой прессе.

В 2005 году Sony опубликовала короткое видео и несколько красивейших кадров, демонстрирующих площадь Пикадилли, с подписью «Getaway PS3 Screen Test». Общественность расценила это как анонс новой части, однако каких-либо подробностей не последовало, а после продолжительного молчания, спустя три года, компания объявила о «заморозке» проекта. В последнее время витают слухи о выходе игры на PS4, и хотя официальных заявлений нет, шансы увидеть триквел на актуальном поколении консолей имеются.

Впереди еще 25 интересных историй.

Часть 1 | Часть 2