Будущее краудфандинга

Kickstarter изменил нашу жизнь. Благодаря этой системе финансирования был буквально возрожден жанр классических CRPG — Pillars of Eternity, Wasteland 2, Divinity: Original Sin, — в сторону которых крупные издатели даже смотреть не хотели. Деньги игроков позволили увидеть свет четвертой части Elite, а также появиться оригинальным вещам вроде The Banner Saga. На наших глазах восстают из пепла уже, казалось бы, забытые навсегда вселенные. Два года назад на ремейк легендарной ролевой игры 16-битного периода, Shadowrun Returns, было собрано около $2M. Более $6M совсем недавно получил Ю Сузуки на Shenmue 3. На новый Battletech набралась сумма в шесть раз больше заявленной. И неважно, что это не симулятор шагающего робота, а тактика в духе Front Mission — по ней мы тоже тоскуем. Да, не все кампании были удачными (например, не удалось собрать на новый Rollcage, о чем я писал ранее), но это не имеет значения. Мир никогда не будет прежним.

Wasteland 2

Wasteland 2

Игроки голосуют кошельком за идеи и команды, готовые делать то, на что не решаются EA или Ubisoft. Охотнее всего несут деньги зарекомендовавшим себя людям, мэтрам индустрии. Причины понятны. На самом деле нам хочется не столько ремейков классики, сколько просто игр «с душой», теплых и ламповых. Мы устали от очередных кредо ассасинов и каловдутий, и поэтому обращаемся к тем, кто раньше делал действительно крутые вещи. Яркий пример — Даниэль Вавра, автор первой Mafia, собравший $2,5M на ролевую игру про аутентичное средневековье Kingdom Come. Альфа уже доступна для скачивания, а релиз намечен на лето следующего года. И это прекрасно.

Но давайте зададим себе один интересный вопрос: а что будет, если кто-то из этих легендарных разработчиков не исполнит обещанное? Что, если, собрав огромные деньги, он не сможет выдать интересную игру, как 15-20 лет назад? Это будет не просто разочарование, не просто удар по конкретным персоналиям. Это подорвет доверие ко всему механизму фандрайзинга. Вопрос особенно актуален, поскольку нехорошие новости пришли из стана самого дорогого проекта, финансируемого геймерами. Речь, конечно, про Star Citizen.

Star Citizen

Star Citizen. Как Freelancer, только лучше. Должен быть.

На создание Star Citizen Крис Робертс, автор культовой серии Wing Commander, собрал рекордные $90M в течение трех лет, хотя первоначально планировал ограничиться всего двумя. Это без пяти минут бюджет GTA IV. Игра должна была целиком выйти в ноябре 2014, но на текущий момент поддержавшим Криса людям доступна лишь небольшая демка. Контента в ней примерно 1% от того, что было заявлено изначально. При этом инсайдеры сообщают, что 80 миллионов долларов из имеющихся 90 уже потрачены. И чем дальше, тем тревожнее слышать то, что говорят об игре и самом Робертсе люди, покинувшие Cloud Imperium Games.

Если вкратце, то Криса обвиняют во всех смертных грехах. Якобы он тратил собранные деньги на поддержание роскошного образа жизни себя и своей жены (VP по маркетингу в его же компании), в том числе на суперкары и отдых на престижных курортах. Бывшие сотрудники рассказывают о колоссальных нецелевых расходах вроде гонораров голливудским звездам за озвучку промо роликов. Девелоперы заняты тем, что готовят бесконечные презентации для очередной выставки, а не занимаются непосредственной разработкой. Конечная цель по-прежнему далека, паззл не складывается. Сразу несколько человек высказали мысль, что описанный проект вообще невозможно воплотить в жизнь — он чересчур амбициозный. По их мнению, создатель Wing Commander и Freelancer гонится за мечтой, которую нельзя догнать. Более того, он даже не пытается это сделать: все усилия сводятся к тому, чтобы собрать еще больше денег, а не завершить игру.

Star Citizen

Все, чем в игре пока можно заниматься. Ну и еще по ангару походить

Судя по имеющейся информации, его нельзя назвать хорошим управленцем. Коллеги пролили свет на атмосферу в коллективе: постоянные угрозы и дискриминация со стороны самого Робертса и его супруги, бардак с задачами и их исполнением, потеря времени на заведомо бесполезные фичи, которые в итоге отправлялись в корзину, и многое другое.

Даже если все эти обвинения беспочвенны (что, скорее всего, не так), и CIG вкладывает каждый цент в игру, итоговый результат неутешительный. Люди покидают компанию — вот недавно почти в полном составе ушел отдел дизайна персонажей. За три года и $80M юзеры получили полусырую «арену», в которой корабли могут отстреливать друг друга, и только. Ни живого мира с множеством планет и галактик для посещения, ни FPS уровней, ни эпичной сюжетной кампании. Точная дата релиза неизвестна. Это совсем не то, что мы ожидали увидеть.

Star Citizen

Чтобы сделать интерактивный Firefly, мало нарисовать красивые кораблики

Что будет, если (когда?) Крис и его команда признают провал Star Citizen? После того, как страсти утихнут, многие просто перестанут верить в подобные истории. Хорошие игры от хороших авторов не смогут получить достаточное финансирование, потому что масса игроков больше не захочет связываться с кикстартером и отдавать кровные 50 долларов на очередную несбыточную мечту. Мы уже научились не доверять речам EA с Ubisoft, перестанем верить независимым командам и известным геймдизайнерам на вольных хлебах. Условный Кодзима уже не соберет денег на новый MGS с yabloko-moloko. Про ААА-игры в малопопулярных жанрах придется забыть и надеяться, что раз в пять лет кто-нибудь из крупняка выпустит интересный и свежий IP.

На Крисе Робертсе лежит огромная ответственность не только перед теми, кто дал ему денег в долг, но и перед индустрией в целом. Интересно, осознает ли он ее.