50 игр на PS1, которые отменили (часть 2)

Часть 1 | Часть 2

Продолжаем разговор про отмененные игры для оригинальной PlayStation. Ниже — еще 25 интересных проектов. Увы, не все из них дошли до нас хотя бы в виде демо или прототипа, но есть шансы, что в будущем кто-то найдет код и выложит его в сеть.

Saboteur PS1

Saboteur

25. Saboteur — любопытный 3D-action, такой духовный наследник одноименной игры с ZX-Spectrum и Shadow Dancer на Genesis. Злая корпорация G.E.N.E, загадочным образом сочетающая в себе отряды ниндзя-убийц и генетические эксперименты, убивает дедушку и зачем-то похищает сестру главного героя. Теперь парень по имени Шин, тоже ниндзя, и его верный пес Широ должны спасти красавицу и отомстить за гибель учителя. На своем байке (зеленом Kawasaki Ninja, само собой!) он едет в Токио, где расположена штаб-квартира злодеев. B-movie во всей красе.

Изюминкой, отличающей Saboteur от, скажем, Tomb Raider или Fighting Force, стал как раз компаньон Широ. Овчарке можно было отдавать различные команды, зажав один из шифтов. Пес не только помогал с разобраться с противниками, но мог еще пролезать в места, недоступные человеку, отпирать двери и доставать различные предметы. Нельзя однако сказать, что без собаки протагонист был беззащитен. Для проекта создали множество анимаций рукопашного боя с применением motion capture, плюс в распоряжении игрока была катана. Огнестрельное оружие в арсенал включать не стали, сделав упор на единоборства и стелс.

К сожалению, в нашем списке мало счастливых историй. В мае 99-го на E3 играбельное демо показали журналистам, но за два года разработки довести игру до финального состояния первоначальному девелоперу — Tigon Software, — не удалось. Eidos передает проект в Pumpkin Studio, авторам стратегии Warzone 2100. На доработку выделяют пять месяцев. Постепенно Saboteur приобретал законченные очертания: из 20 уровней была готова как минимум половина, смонтирован вступительный ролик, но в дверь уже стучалась PlayStation 2. Издатель решает, что пора переключаться на новое железо, и закрывает долгострой. В свободном доступе исходников нет.

YoYo PS1

YoYo

24. YoYo — типичный для PS1, хотя и очень ладный платформер со странным названием. Сильно напоминает Spyro в стилистике Аладдина. Маленькая обезьянка бегает по уровню, собирает фиолетовые звезды и побеждает мультяшных противников. Сходство с диснеевской лентой придают прыжки по навесам и эпизоды с ковром-самолетом, а с приключениями Спайро игру роднит графика и кружащий вокруг героя светлячок.

На сегодня о YoYo очень мало известно, если не считать того, что как минимум альфа версия была готова. На дошедшем до нас видео есть упоминание разработчика MagicArts, но найти информацию о нем мне не удалось ни в Google, ни в архивах официальных сайтов Sony. Проект возник из ниоткуда и пропал в никуда. Вероятнее всего, игру отменили, поскольку она являлась generic платформером, которых к концу 90-х на PS1 хватало с избытком. Кроме того, она действительно сильно напоминала Аладдин, что могло вызывать недовольство со стороны Disney — у Sony были хорошие отношения с этой медиа империей, и портить их никто не хотел.

HMS Carnage

HMS Carnage

23. HMS Carnage — детище одной из внутренних студий Ocean Software, чей пик славы пришелся на 8 и 16-битный период. Основу портфолио Ocean составляли игры по кинолицензиям: Batman, Rambo, RoboCop, The Addams Family и многие другие, но на этот раз планировалось нечто особенное. В 1995 году компания хочет сделать игру, достойную нового носителя данных. Для своего первого релиза на CD создаются несколько концепций, и HMS Carnage — одна из них.

Действие происходит в альтернативной стимпанк вселенной, на колонизированном британцами Марсе. Как в любом хорошем стимпанке, дизайн мира прекрасен. Викторианская архетиктура, допотопные неповоротливые танки, солдаты, закованные в броню словно из Fallout. По поверхности планеты передвигаются огромные дредноуты, напоминающие краулеры из Звездных Войн, а в небе проносятся трипланы. Одним из таких и управляет игрок. По механике это шутер аля Warhawk. Над графикой работал уже известный нам по Contract художник Мэтт Вуд, создавший почти весь местный CG-контент.

Через год компанию за £100M покупает французский холдинг Infogrames — любитель поглощать известные студии (Accolade, GT Interactive, Shiny). Еще через два, в 98-м, Ocean переименовывают в Infogrames UK. На тот момент был готов один ролик и небольшая демка. Оценив временные и денежные затраты, необходимые для завершения игры, руководство холдинга ставит на ней крест. Часть команды, включая Вуда, уходит в Psygnosis. Кстати, его перу принадлежат заставки из Colony Wars: Red Sun. А что же с планами Ocean выпустить эпичную игру на компакт-диске? Ей стала action-RPG под названием Silver, вышедшая в 99-м на PC и портированная затем на Dreamcast. Графически она напоминала FF 7/8 и была незаслуженно обделена вниманием геймеров. Очень советую всем, кто не видел.

QAD PS1

QAD

22. QAD — или, если расшифровать, Quintessential Art of Destruction. Очень странное название для игры, в которой нужно спасать заложников и потерпевших бедствие людей на далеких планетах. QAD был первой ласточкой лондонской студии Cranberry Source, которая каким-то чудом подписала на ее издание Philips Media Interactive, постепенно покидавшую игровой бизнес. Основной платформой являлся ПК, а фишкой проекта стал его движок — ландшафт уровня собирался рандомно без использования полигонов, что обеспечивало отличную дальность прорисовки, а в кадре могло располагаться множество воксельных объектов. Автоматическая генерация подземелий в RPG до сих пор занимает умы некоторых разработчиков.

При переносе технологии на консоли оказалось, что реализовать ее на PlayStation невозможно: не позволяла скорость обмена данными между RAM, где проводились все вычисления, и видеопамятью. Пришлось использовать полигоны. Это означало, что все объекты нужно было делать с нуля. Когда программистам удалось добиться приемлемой частоты кадров и собрать бету в середине 97-го, они на полтора месяца отставали от своих коллег, готовивших PC-версию к релизу. Пресса поставила игре плохие оценки, и это определило судьбу почти готового порта.

Издателю самому не нравилось качество картинки на PS, а негативные отзывы посеяли сомнения, что на продажах QAD удастся отбить хотя бы лицензионные отчисления Sony. Филипс не стал рисковать. Cranberry попыталась покорить мир еще раз, выпустив через год футбольный симулятор Super Match Soccer, после чего окончательно исчезла со сцены.

Enemy Zero

Enemy Zero

21. Enemy Zero — вторая часть D-series, линейки необычных хорроров за авторством Кендзи Эно. Сюжетно две игры между собой не связаны, скорее их объединяет подход к повествованию и обильное использование FMV. Героиню также зовут Лора, но здесь это совершенно другой персонаж. В этот раз игроку предстоит выбраться с космической станции, атакованной невидимыми пришельцами. Напрашиваются некоторые параллели с Alien: девушка не может увидеть монстров, но способна слышать их приближение с помощью датчика. По части сюжетных заставок Эно переплюнул даже Кодзиму — ролики тут стартуют едва ли не через каждые пять минут, из-за чего Enemy Zero стала одной из немногих игр для Saturn на четырех компакт-дисках. Да к тому же еще одной из самых трудных.

При чем тут Sega? Кендзи Эно — большой оригинал. За пару лет до описываемых событий он сделал сборник мини игр Short Warp для 3DO в количестве 10 000 экземпляров, лично подписал каждый и вложил в коробки по презервативу. А на упомянутый Сатурн выпустил Real Sound, экшн для незрячих людей без графики. К партнерству с Sega его подтолкнула ссора с Sony, для которой EZ делалась изначально. Та урезала первоначальный тираж предыдущей игры (D) со 100 до 28 тысяч дисков, в результате чего многие геймеры не получили вовремя свои предзаказы. Глава WARP в долгу не остался. Во время шоу Sony в рамках TGS’96 он поменял в ролике логотип PlayStation на Saturn и объявил, что EZ будет эксклюзивом на консоли конкурента. Воистину, надо иметь железные яйца, чтобы вот так послать крупную корпорацию.

К слову, Enemy Zero получила одно из самых редких и крутых коллекционных изданий. Куча разнообразных предметов, упакованная в большой деревянный ящик, продавалась по цене $2000 и была лично доставлена покупателям, как утверждают, самим Кендзи. К сожалению, в нулевых легендарный геймдизайнер был не так активен, почти ничего не выпустил и скончался в 2013 году от сердечного приступа.

Silent Chaos PS1

Silent Chaos

20. Silent Chaos — попал в этот список незаслуженно, поскольку не дошел даже до стадии альфы. Но в истории проекта случился неожиданный поворот, поэтому я решил его упомянуть. Silent Chaos должен был именоваться Dark Earth 2 и стать продолжением приключенческой ПК-игры от Kalisto Entertainment. С производством сиквела не ладилось, и Kalisto было забросила это дело, чтобы заняться Nightmare Creatures, когда неожиданно наработками заинтересовалась Squaresoft.

Японцы отсмотрели готовый материал, решили его доработать и выпустить под новым названием, только для платформы Сони. Тетсуя Номура заново создал персонажей, плюс были отрисованы прекрасные задники для локаций. В 99-м релиз перебросили на PS2. Об игровом процессе мало что известно, кроме того, что герой мог останавливать время, а противниками были демоны, напавшие на некое королевство. В 2002 году студия-разработчик обанкротилась, и Silent Chaos просто исчез. Пожалуй, это первый на моей памяти отмененный проект, связанный со Square.

FF 6 SGI demo

Final Fantasy VI SGI demo

19. Final Fantasy VI 3D — вот это поворот! Именно такие эмоции были у посетителей выставки Siggraph’95, смотревших демонстрацию Squaresoft. На экране трехмерные Тэрра, Лок и Шэдоу дрались с каменным големом. Камера меняла свой ракурс, а троица использовала как физические, так и магические атаки. Под конец Тэрра призвала на поле Бахамута, который и завершил бой.

После шоу ходили многочисленные слухи о том, что же это было. Многие были уверены, что увидели прототип Final Fantasy 64 для новой приставки Nintendo, пока в январе 1996 компания не объявила, что седьмая по счету часть ролевой саги выйдет на PlayStation. На самом деле это была техническая демо версия, ни больше ни меньше, запущенная на рабочей станции ONYX производства Silicon Graphics. На этих же компьютерах создавались заставки, которыми так знаменит сериал. Хиронобу Сакагути и команда хотели просто поэкспериментировать с 3D в поисках видения для следующей FF. Ни о каком прототипе или концепте речи не шло.

Эксперимент удался, и его результаты легли в основу боевой системы абсолютно самостоятельной игры — Final Fantasy VII. Увиденное также натолкнуло Гуча на использование CG графики вместо рисованной, чтобы новая FF больше напоминала настоящий фильм. Демка помогла сформировать визуальный стиль трех номерных финалок, выходивших на PS1, а это ценнее любого ремейка.

Speed Tribes PS1

Speed Tribes

18. Speed Tribes — потенциально интересная вещь, эдакая смесь Twisted Metal c Jet Moto. Шесть группировок байкеров сражаются друг с другом, гоняя на летающих мотоциклах по относительно открытой арене. В качестве арт-директора в проект был приглашен Марк Ванко, известный американский художник и дизайнер. Еще до первой Матрицы Ванко являлся визионером киберпанка, активно продвигал моду на него и создал собственную линию одежды, весьма популярную в андеграундных тусовках. Также он приложил руку к пародийному бренду Praystation. Чтобы подогреть интерес публики, Марк продюсирует одноименный комикс, два выпуска которого даже успели увидеть свет.

А вот с самой игре не повезло. Разработчиком числилась компания Nemicron, новичок в индустрии. Прежде ребятам удалось принять участие только в создании эротического приключения NeuroDancer на 3DO. Издателем же должна была выступить куда более опытная THQ. Судя по всему, опыт подсказал ей не продолжать финансирование проекта. Какой-то рабочий билд уже существовал, но без денег от Speed Tribes быстро остались лишь одни скриншоты.

Maniac Moons PS1

Maniac Moons

17. Maniac Moons — уникальный случай, когда никто не знает, откуда взялась эта игра. Буквально. Диск с кодом был куплен предположительно на аукционе при банкротстве Acclaim, некогда известного издателя, но точно установить разарботчика не удалось — ни на самом диске, ни в коде никаких заметок нет. Удивительное дело!

При ближайшем знакомстве MM оказался шутером, в котором игрок управляет инопланетным летательным аппаратом и уничтожает земную, судя по внешнему виду, технику на трех разных уровнях-планетах. В финальной версии этапов должно было быть намного больше. Арсенал корабля состоит из лазера и довольно мощных бомб. Выглядит продукт неплохо, кроме того в сохранившемся прототипе есть возможность переключать вид от первого/третьего лица и играть вдвоем. Более подробной информации по Maniac Moon нет — на текущий момент никто не смог узнать, кто стоит за игрой, в сеть образ тоже не попадал.

Glover 2

Glover 2

16. Glover 2 — поучительная басня о почти законченном сиквеле, отмененном по глупой причине. Первый платформер делался для N64, а на PS1 вышел порт, который в силу особенностей системы уступал оригиналу в качестве картинки и получил не очень лестные оценки от прессы. Второй выпуск должен был также появиться на консолях Nintendo и Sony. Но не появился — все благодаря ошибке одного человека.

Для начала надо сказать, что сторонним производителям всегда было трудно конкурировать с Nintendo на ее же консолях. Игры, разработанные внутри Большой N, были невероятно успешны и получали колоссальную маркетинговую поддержку: чего только стоил один журнал Nintendo Power, по влиянию на умы игроков похожий на наш «Великий Дракон» в период расцвета. «Чужие» продукты продавались хуже, за редкими исключениями. Hasbro Interactive посоветовали заказать не более 150 тысяч картриджей — такой тираж вполне мог насытить рынок. Но кто-то из топов в Hasbro решил не следовать совету. Нинтендо, монопольный производитель картриджей для своих приставок, предложила скидку на дополнительную партию еще в 150К штук. Издатель опрометчиво согласился. В результате полмиллиона долларов, отлитые в кремнии и пластике, лежали мертвым грузом на складах, поскольку магазины отказывались брать новые картриджи — на них банально не было покупателей.

Сиквелом занялись сразу после начала продаж первой партии. К моменту, когда руководство осознало убыток, разработка подходила к концу. Разумеется, признавать вину и терять теплое место никто из топ-менеджеров не хотел. Нехватку спроса списали на качество продукта, что автоматически поставило крест на продолжении. Силы девелоперов, Interactive Studios, были брошены на стратегию WarGames Defcon 1. Версию Glover 2, завершенную на 80-85%, нашли в 2011 году. ROM выложен в сеть: в нем игрок все также управляет перчаткой, но игра стала разнообразнее, а персонаж меньше времени проводит со своим мячом. И хотя этот ROM сделан под N64 (скриншоты взяты оттуда), нет причин полагать, что владельцы PlayStaton получили бы сильно иной вариант. Мораль истории: прислушивайтесь к советам умных людей.

Exodus PS1

Exodus

15. Exodus — во время работы над Ghost Rider, о которой я писал в первой части, Neversoft создала быстрый 3D-движок. Поскольку с Гонщиком было уже покончено, технологию решили использовать для новой игры под названием Big Guns. С бывшим партнером Crystal Dynamics пути разошлись, и в 1996 году команда направляется на E3 искать нового издателя.

Big Guns по своей механике являлась типичным скролл-шутером, только трехмерным. Робот быстро передвигался по тоннелеобразному уровню, расстреливая массу врагов. И хотя можно было остановиться и пойти в другую сторону, на практике этого не требовалось — этап проходился на скорости, игрок буквально летел вперед и палил без остановки. Технология была действительно хороша: на экране творилось форменное безумие без какого-либо проседания frame rate. Игру также можно было проходить в кооперативе. Тогда один игрок контролировал человекоподобного меха, а второй — робота, похожего на собаку. Самое крутое: в любой момент оба могли соединиться в одно целое и сеять хаос вдвоем на манер сеговского Battletech. Время от времени попадались боссы, вокруг которых приходилось побегать, и в эти минуты игра напоминала более традиционные 3D-action игры.

На выставке Neversoft улыбнулась двойная удача — проект взяла под крыло Sony и передала 989 Studios, а впечатленная демкой Shiny попросила сделать порт MDK на PlayStation. С портом все срослось, а вот со «стволами» в итоге нет. В SCEA сочли дизайн c механикой чересчур простыми и стали все менять. Машины заменили на каких-то девок, мир стал заточен под исследования аля Метройд, а сама игра получила название Exodus. Через год стало ясно, что ничего путного не выйдет, и в ноябре 1997 Sony закрыла проект. На счастье ребят из Neversoft, им встретилась Activision, у которой пропадал экшн Apocalypse с Брюсом Уиллисом в главной роли. Имя и голос Уиллиса обошлись ей в круглую сумму, и Activision очень хотела закончить разработку. Neversoft предложила свой движок и доделала игру. Ну а затем были Spiderman, Tony Hawk и партнерство длиной в 16 лет.

Jet Moto 2124

Jet Moto 2124

14. Jet Moto 2124 — прекрасная 989 Studios также причастна к смерти бренда Jet Moto. Работы над четвертой частью сериала про мотогонки будущего началась, когда JM3 была еще в стадии альфы. Третий выпуск делала другая команда (Pacific Coast Power & Light), поэтому он так заметно отличался от двух предыдущих, созданных авторами Twisted Metal — SingleTrac. Продолжение же фаншизы, как и в случае с «металлом», ушло во внутреннее подразделение SCEA. Игру планировали вернуть к корням, но при этом добавить новых геймплейных штук и вывести на новый аудиовизуальный уровень.

Поначалу все шло отлично. Графику подтянули, обновили дизайн байков, гонщики обзавелись биографиями. В качестве визионера команда пригласила Сида Мида — художника-футуриста, работавшего над картинами Blade Runner, Tron и придумавшего всю экипировку морпехов в «Чужих». Мид подготовил рендеры для каждой трассы, на основе которых создавался их финальный облик. Не обошли стороной музыку: на звук потратили почти $150K и даже планировали издать отдельно диск с саундтреком. Но вскоре начались трудности. Первая была связана с физикой болидов, ее не удавалось корректно настроить. Мотоциклы либо плелись по трассе как сонные мухи, из-за чего тестеры прозвали игру Jet Slo-Mo, либо не вписывались в повороты, что сильно усложняло игровой процесс. Однако это было решаемо со временем. Вторая проблема возникла, когда бету увидели маркетологи. Они заявили, что трассы слишком тесные, и попросили расшить их в полтора раза. На практике это означало лишние 6 месяцев разработки, правку AI, текстур, редизайн объектов, чтобы уложиться в лимит по полигонам. Девелоперам также предложили сделать JM4 похожей на WipeOut и снизить сложность, чего изначально не планировалось. И куда отдел маркетинга раньше смотрел!

Тут вовремя подоспели цифры продаж Jet Moto 3. Они оказались отнюдь не космическими. Все эти факторы в совокупности привели к тому, что Келли Флок, президент 989 Studios, решает притормозить процесс. В итоге игра отправляется на полку, а вместе с ней и торговая марка. В 2010 году в интернет попала почти законченная версия JM2124, и мне приятно, что труды команды не пропали совсем даром.

Gen13 PS1

Gen13

13. Gen13 — в девяностые так назывался один из комиксов про пятерых подростков (три девушки, два парня), наделенных суперспособностями, и их наставника. Соавтором выступил Джеф Кэмпбел, позже создавший довольно известную Danger Girl. Кстати, про опасных девок вышла своя игра, хотя лучше бы она тоже попала в этот список. Но я отвлекся. Лицензия на игронизацию Gen13 принадлежала Electronic Arts. Та набросала дизайн-документ для будущего beat’em up и объявила тендер на разработчика. На конкурс пристали свои демки три студии.

Первая работа пришла от Evolutionary Publishing, создавших посредственный видеоквест Fox Hunt, сильно переоцененный нынче на eBay. Команда предложила использовать рисованное 2D — в их уровне Рокси бежала по Лас Вегасу и демонстрировала свои приемчики. Вторыми выступили Realtime Associates (консольные версии Crusader: No Remorse). В их интерактивной демке, собранной всего за неделю, можно было рассмотреть прелести трехмерной Рокси со всех сторон. В плюс также шла неплохая анимация. Только представьте, на что способны были эти ребята, получи они контракт. Но выиграли конкурс Gray Matter Inc., авторы схожей игры Perfect Weapon с отвратительной камерой. Эти вообще не стали делать что-то играбельное — просто дали рендеры персонажей и смоделировали несколько пустых уровней вроде складов и секретной лаборатории.

К концу 1997 года Grey Matter закончила два уровня, по которым одна из героинь бежит слева направо и корявыми ударами «дерется» с противниками. Также была готова арена (встроенный файтинг на двоих) и начальная заставка. Но вскоре между GM и EA пробежала кошка. Студия закрылась. Electronic Arts не стала продолжать разработку игры — слишком высокие затраты, да и популярность комикса пошла на спад. Большинство программистов, потерявших работу, в итоге перешли в EA Canada и стали делать симуляторы бокса Knockout Kings.

Konami Hyper Rally

Konami Hyper Rally

12. Konami Hyper Rally — когда речь заходит о Конами, все сразу вспоминают такие вещи, как MGS, Silent Hill или футбол PES. Старички еще назовут Castlevania и Контру. Мало кто ассоциирует Конами с гонками, а ведь она сделала четыре с лишним десятка (!) гоночных игр. Большинство из них выходило только на аркадных автоматах. Из заметных консольных релизов приходит на ум разве что Enthusia на PS2, прямой конкурент четвертой части Gran Turismo, да великолепнейшие мыши-рокеры с Марса на SNES.

Hyper Rally задумывалась как ремейк одноименной игры с MSX 1985 года. Правда, в оригинале ни о каких ралли речь не шла, то была типичная гонка тех лет, где машины развивали скорость под 370 километров в час. В следующем году выйдет сеговский Out Run, и про Hyper Rally забудут. Реинкарнация на PS1 подошла к делу со всей серьезностью — трассы, физика, погодные эффекты не уступали известному хиту от Codemasters. Играбельное демо было показано публике на E3’99. Если в Colin McRae Rally на обложку выносились Subaru Impreza и Ford Focus, на которых выступал знаменитый пилот, основным автомобилем в игре Konami стала Тойота Королла.

В отличие от Снейка, о Hyper Rally после выставки было совсем не слышно. Неизвестно, почему японская компания не стала доводить ее до ума, ограничившись только версией для Game Boy Color (International Rally, 2000). Как бы то ни было, лучшей подобной игрой на PlayStation осталась Colin McRae Rally 2.0, а в Konami к жанру больше не возвращались никогда.

Lufia III

Lufia III

11. Lufia III: Ruins Chaser — на весенней TGS’98 японский издатель Nihon Flex совместно с Taito объявляет, что финансирует разработку триквела к двум известным RPG для Super Nintendo. Разработчиком выступает бессменная Neverland, а сама игра должна появится на PlayStation под конец года в Японии и к лету 1999 выйти в Штатах. Фанаты серии были в восторге.

На выставке сам геймплей ни на скриншотах, ни на видео не показали, но заявили, что игра будет в изометричном 2D (аля Breath of Fire 3). Был продемонстрирован промо арт персонажей, причем второстепенные были явно интереснее протагониста, и раскрыты некоторые подробности сюжета. Третья часть должна была стать хронологическим продолжением предыдущих игр. Спустя 100 лет после оригинальной Lufia мир изменился: изобретен паровой двигатель, началась промышленная революция, про синистралов все давно забыли. Но те неожиданно снова возвращаются, чтобы все уничтожить. Остановить их призваны немногие из оставшихся любителей шататься по древним руинам. В деле также замешана загадочная девушка с синими волосами (куда уж без нее) и Совет кардиналов — местная власть, которая явно в курсе происходящего. Стандартная для тех лет завязка.

Все планы перечеркнуло банкротство Nihon Flex летом 98 года. Нехватка денег вынудила сначала перенести, а потом и вовсе заморозить проект. Через год производство возобновилось, но теперь уже на Game Boy Color. В 2001 игра вышла под именем The Legend Returns, с плоской графикой и полностью переписанным сюжетом. Сериал и раньше не посягал на лавры классических ролевух Square, но после перехода в мобильный формат окончательно превратился в RPG среднего пошиба.

Вот так незаметно мы и добрались до самого интересного — впереди топ-10 отмененных игр!

Deuce PS1

Deuce

10. Deuce — открывает десятку потрясающий платформер, которых в нашей подборке уже несколько. Но если о потере YoYo или PacMan Ghost Zone можно особо не грустить, то в этот раз мимо наших рук прошел настоящий маленький шедевр. Удивительно, что за ним стояла студия Point of View, которая в основном занималась портами чужих игр на другие платформы. Идея же данного продукта была достаточно оригинальна и лишь немного напоминала «Алису в стране чудес».

На карточное Чевонное королевство напал злодей Трефовый Туз и похитил королевское семейство, Флэш Рояль (ага, Валета с Дамой, Королем и Тузом). Игроку предстоит взять на себя роль Двойки червей и дать отпор черной масти. В распоряжении героя есть меч и немного магии, а впереди 12 больших красивых уровней, разделенных на зоны. В процессе путешествия он эволюционирует: из двойки превращается в тройку, четверку и так далее, до десятки. С каждым level up добавляется еще одно сердце в линейку жизни. В конце концов, наш Deuce составит флэш рояль вместе с похищенными картами и победит всех треф.

В сети доступна бета версия игры с полностью завершенным стартовым уровнем, королевским замком, и я советую вам обязательно поиграть в нее. Персонаж легко управляется как во время сражений, так и в моменты прыжков по платформам, и при этом игра не перестает удивлять разнообразием — чего стоит внезапный поединок с Тузом в камень-ножницы-бумага. Остается лишь гадать, что могло получиться у PoV и Midway, доведи они проект до конца. Через селектор этапов можно посмотреть черновые версии всех локаций, но играбельна примерно треть. Deuce был закрыт где-то в 2000 году по неизвестным причинам. Обе компании продолжили функционировать, а принятое решение комментировать не стали.

The Incredible Shrinking Character

The Incredible Shrinking Character

9. The Incredible Shrinking Character — завязка этой игры напоминает пародию на фильмы ужасов 1950-х. Частный детектив расследует дело об исчезновении дочери крупного бизнесмена. В пропаже девушки подозревают сумасшедшего ученого, в особняк которого наш сыщик вскоре и наведывается. Ученый оказывается не так прост — при помощи своего изобретения он превращает героя в лилипута. Чтобы вернуться в нормальное состояние, игрок должен преодолеть 10 этапов, полных головоломок и противников вроде муравьев, ящериц и прочей живности. С каждым уровнем рост протагониста уменьшается, что заставляет иначе смотреть на окружающую действительность.

TISC был детищем Cyberdreams — компании, которая в противовес йоба-играм делала серьезные проекты с серьезным сюжетом, ориентированные на взрослых обладателей персональных компьютеров. Знаменита студия была тем, что привлекала к сотрудничеству известных людей из мира фантастики: например, Ганса Гигера, автора образа Чужого (для Dark Seed), и Харлана Эллисона, адаптировавшего свой знаменитый рассказ «У меня нет рта, чтобы кричать» в сценарий одноименного квеста. У «мечтателей» был даже проект с Уэсом Крэйвеном, но, к сожалению, не выгорело. За сценарием TISC тоже стоял писатель — Джесс Саблетт. Релиз был запланирован на 1996 год на всех актуальных тогда платформах.

На PC появилась техническая демка, скриншоты выше взяты оттуда. Сама игра является адвенчурой с видом от первого лица. Демо дает общие представления о конечном продукте: уровни выдержаны в мрачных тонах, определить нужное направление тяжело (подсказок нет, полный олдскул), а управление не отличается удобством. В последние пару лет жизни дела у Cyberdreams шли так себе, и в 97-м кампания закрылась. Причина проста: для анонсированных игр не нашлось издателей. Всего эти нетипичные девелоперы выпустили пять игр, еще девять были в разработке. Два из этих проектов чуть позже увидели свет, но The Incredible Shrinking Character не попала в их число, увы.

Star Control 4 PS1

Star Control 4

8. Star Control 4 — это был просто удар для огромного числа игроков. Старкон — легенда, одна из лучших игр первой половины 90-х для тех счастливчиков, кому повезло иметь дома компьютер или 3DO. Вершиной серии стала, конечно же, вторая часть: отлично проработанная вселенная, тонны прекрасно написанных диалогов и полная свобода действий. Даже сегодня в нее интересно играть. После довольно сомнительных экспериментов в третьем выпуске, SC4 ждали с нетерпением и в то же время с беспокойством, ведь он должен был стать первым по-настоящему трехмерным Star Control.

В четвертом старконе Accolade планировала сделать акцент именно на самих сражениях, как это было в оригинале. Таким образом, игра становилась похожа на Colony Wars и, учитывая богатый мир, вполне могла составить хиту Psygnosis мощную конкуренцию. К нашему большому сожалению, к 1998 году Accolade находилась не в лучшей форме: какие-то деньги приносили лишь сериал Test Drive да спортивные симуляторы. И если вы внимательно читали текст выше, то сможете угадать дальнейшие события — да, в 99-м контору купила вездесущая Infogrames за $60М. И когда вы восхищаетесь Driver 2 или Hogs of War, не забывайте, что именно эта компания убила старкон.

А теперь хорошая новость: бета версия для PlayStation сохранилась и была выложена в сеть в 2010 году. В бете всего две законченные миссии из 12 задуманных, рабочий мультиплеер, несколько кораблей и парочка CG роликов. Найти ее в гугле не составит проблем.

Test Drive Cycles PS1

Test Drive Cycles

7. Test Drive Cycles — как было сказано, сериал Test Drive был одним из немногих источников дохода Accolade. После поглощения новые владельцы решили расширить число игр под этим брендом, и студия в Сан Хосе начала делать отдельную игру про мотогонки. Infogrames получила лицензии от четырех производителей — Harley Davidson, BMW, Moto Guzzi и Bimota, — а продукт позиционировали чуть ли не как Gran Turismo про байки.

Если сравнивать TDC с соседями по жанру, то в ней есть что-то и от Moto Racer, во время состязаний на гоночных треках, и от легендарного Road Rash, когда игрок выезжал в косухе в город. В Cycles почти все трассы были кольцевыми, а махать кулаками считалось неприличным. Городские этапы выглядели гораздо интереснее и живее, чем состязания на треке или покатушки по хайвеям: тут был и трафик, и возможность срезать маршрут. Всего команда создала 12 локаций — есть, где разгуляться. Под проект запилили с нуля отличный 3D движок, а в списке платформ числились PC и Dreamcast с PlayStation.

Разработка уже шла к финалу, когда из проекта внезапно уходит ведущий программист. Infogrames и раньше думали над тем, чтобы закрыть калифорнийскую студию после релиза, а теперь процесс затягивался и грозил лишними расходами. В итоге французы идут по пути Konami и выпускают игру только для Game Boy Color, у которой с остальными версиями общее разве что только название. У мотогонщика с дуалшоком в руках и так выбор был невелик, а с отменой TDC стал еще меньше. Диски с почти готовой бетой гуляют по рукам коллекционеров, но в свободном доступе игру не найти.

Dead Unity PS1

Dead Unity

6. Dead Unity — жанр survival horror развивался не только стараниями одной лишь Capcom. В январе 1997 года THQ объявила, что никому доселе неизвестная Aramat Productions под ее надзором делает несколько игр. За студией со столь прекрасным для русского уха названием стоял Дэйн Эмерсон, «ветеран индустрии», принимавший участие в разработке ряда проектов, самыми известными из которых были The Horde на 3DO (отличная игра, кстати) и порт Duke Nukem 3D на Saturn. Собрав в Орегоне новую команду из 30 человек, он принялся творить. Dead Unity была одной из минимум трех его задумок, но в то же время наиболее близкой к конечному результату.

Игра сильно напоминиала Resident Evil — трехмерные персонажи перемещаются по заранее отрисованным задникам, — но на этот раз в sci-fi антураже. На Земле случился апокалипсис, люди практически уничтожены, а власть захватили машины. Главный герой пробирается в самое сердце некогда густонаселенного города Unity, чтобы отключить центральный процессор местного Скайнет, избегая хитроумных ловушек и патрлирующих местность роботов. На отдельных скриншотах отчетливо видны ходячие трупы, что можно списать как на непроработанный сценарий (хотели просто клонировать RE), так и на использование человеческих тел машинами (привет, Терминатор). Какой-то рабочий билд существовал, но о проекте до сих пор мало что известно наверняка: есть один ролик да пачка скринов с игровой графикой.

В 1999 году компания распалась, так ничего и не выпустив. Дэйн переключается на софт и вернется к играм только в 2007, основав Quantum Squid. Заметных следов на сцене ему оставить пока не удается — новая команда делала инди-проекты для Xbox360 и других платформ, а в последнее время занимается мобилочками. Dead Unity — одна из вещей, которую я бы очень хотел увидеть вживую на PS1. Механика отлично работала на консолях того времени, и не только в оригинальном RE, но и в куче аналогичных проектов: Dino Crisis 2, Alone in the Dark и Covert Ops Nuclear Dawn.

Kill Wheel PS1

Kill Wheel

5. Kill Wheel — она же Torc: Legend of the Ogre Crown. Правильная версия Katamari Damacy. В отличие от субтильных японцев, американцы из Headgames решили делать сразу по хардкору. Игрок управлял двухголовым огром, который ехал в огромном шипастом колесе и сшибал двумя дубинами все вокруг: деревни, укрепления, храмы, людей, животных. За дубины отвечали шифты, а колесо управлялось левым аналогом. Жители подвергаемой опустошению страны всяческими способами пытаются остановить чудище, но безуспешно.

Средство передвижения и орудия для огра можно выбрать из нескольких вариантов. Стилизованные под средневековье уровни пытаются быть разнообразными: вот мы в буквальном и переносном смыслах спускаемся с гор в долину, вот катимся по лесу, вот снова долина, а за ней снова лес, и опять долина, правда другого окраса. Угадайте, что идет сразу за ней. Подсказка: там растет много-много деревьев. Происходящее должно быть смешным и веселым, но на деле веселье проходит через пару этапов, и дальше играть довольно скучно. Оригинальной задумки оказалось явно мало, чтобы заложить основу хорошей игры.

Судьба Kill Wheel была проста — для нее просто не нашлось издателя. И дело не только в показной и бессмысленной жестокости, сколько именно в однообразном игровом процессе. Проект был почти завершен, так что его легко найти в сети и оценить самостоятельно. Студии Headgames, известной во времена Мегадрайва играми Taz in Escape From Mars и Pink Goes to Hollywood, не нашлось места в наступающей эре трехмерной графики, и вскоре она вошла в состав Activision.

Malice PS1

Malice

4. Malice — платформер 2004 года, вышедший на Xbox и PS2, но изначально задуманный под первую PlayStation. Один из редких случаев, когда прототип выглядит интереснее, чем конечный результат. Разработка началась в 98-м на движке Croc 2, когда на плечах Argonaut Games уже был один долгострой — Alien: Resurrection. Из Alien получился очень красивый, атмосферный, но сложный шутер, а вот с Malice все затягивалось. Fox Interactive, издатель «Чужого», отказался финансировать проект. Британская студия ищет нового партнера, и тут на сцене появляется Microsoft.

В конце 99-го стало ясно, что PS1 постепенно уходит в прошлое, а на игру требуется еще хотя бы год работы. Несмотря на то, что основной контент был создан, необходимо было полировать геймплей и править многочисленные баги: камера постоянно застревала в объектах, героиня проваливалась в стыки между кусками уровней. К моменту релиза все внимание геймеров будет приковано уже к новым консолям, и продажи просто не окупят всю историю. Тогда компания делает техническую демку и превращает Malice в launch title для Xbox. Однако нельзя просто взять и портировать игру на другую систему — процесс превратился в ад, потенциальные издатели неоднократно менялись. Последующие 4 года творения «агронавтов» не приносили много денег, а рыжая девчонка с молотом пожирала буквально миллионы долларов. Команда сокращается до минимума. Целостное видение улетело в трубу — новая Malice была собрана из кусков того, что удалось сделать за все годы, и разительно отличалась от своей беты для PS1 как в плане сюжета, так и игрового дизайна, уже ни коим образом не напоминая мрачную игронизацию «Алисы» Кэрролла.

Перед тем, как выпустить многострадальный платформер, англичане вкладывают последние силы в Catwoman. Как оказалось, очень зря. Одноименный фильм убил карьеру актрисы Холли Берри, которой с тех пор доставались второстепенные роли в Людях Икс, а игра по лицензии похоронила компанию. Все релизы 2004 года провалились, и уже осенью Argonaut Games прекратит свое существование. Диски с бетой находятся в руках нескольких коллекционеров, но образом пока никто делиться не хочет.

Thrill Kill PS1

Thrill Kill

3. Thrill Kill — с этой противоречивой игрой случилось то, чего несколько лет назад избежал Mortal Kombat. Файтинг от Paradox Development оказался настолько жестоким и кровавым, что Electronic Arts просто отказалась его издавать. Еще бы: все персонажи в нем — законченные фрики в бдсм-костюмах да психопаты с оторванными конечностями, кровь заливает пол и стены, а фаталити заставляют поежиться даже любителей расчлененки. По сюжету, действие происходит в аду, где души страшных грешников бьются на импровизированном турнире. Победителю обещана путевка обратно в мир живых. Разумеется, дети игру ждали с нетерпением.

Если отбросить всю мишуру про мясо, Thill Kill ладно скроена технически. На одной арене, пусть и не очень просторной, могут сражаться одновременно до 4 персонажей по 650 полигонов в каждом, что для PS1 нереально круто. Динамичный 3D файтинг на четверых в те времена был редким зверем. Играть можно и втроем, реализуя интересный расклад «двое на одного». Еще одной особенностью являлось то, что удары не могли лишать мертвецов здоровья. Вместо этого у них была шкала злости, по заполнению которой персонаж добивал соперника. Игра была полностью завершена, когда EA завернула проект, поэтому в Paradox не стали убирать его в ящик. Девелоперы нарисовали новых бойцов, анимацию, поменяли пару вещей, и получился Wu-Tang: Shaolin Style. A чуть позже они же сделали достойный внимания X-Men: Mutant Academy.

Впрочем, прародитель никуда не исчез. Неофициальный релиз TK давно состоялся: образ можно скачать и поиграть на эмуляторе. У ребят из Paradox сегодня тоже все хорошо — они теперь называются Midway Los Angeles и расстраиваются, когда их путают с авторами стратегий Europa Universalis.

Baldur's Gate PS1

Baldur’s Gate

2. Baldur’s Gate — легендарная компьютерная RPG должна была выйти на PlayStation, но так и не вышла. Ну и что, спросите вы? Есть целая куча игр на PC, которые не добрались до других платформ. Неужели о каждой надо отдельно говорить, а тем более ставить на второе место в нашем импровизированном хит-параде? Ну во-первых, это же Baldur’s Gate, в которую мы могли уже в 2000 году играть на консоли! Далеко не у всех тогда был компьютер. Это был шанс увидеть другие ролевые игры для тех, у кого аббревиатура RPG ассоциировалась лишь с вещами вроде Final Fantasy.

Во-вторых, игра была практически полностью готова к релизу. Портом занималась компания Runecraft, которую геймеры знали по поздним частям сериала Spec Ops (Stealth Patrol и Ranger Elite, наиболее интересные выпуски, на мой взгляд). Для того, чтобы перенести такую масштабную RPG на приставку, потребовалось пять дисков. Издателя такой расклад не устраивал. Тогда разработчики ужали все, что можно, чтобы уложиться в три CD. Существенно пострадала графика. Оперативки отчаянно не хватало, персонажи перемещались медленно, под сейв резервировалась вся карта памяти целиком. Интерфейс облегчить тоже не вышло: играть с джойпадом тяжело, руки так и просят мышку. Хорошо, что на PS1 есть такая опция. Нужно было лишь немного времени, чтобы довести до ума отдельные мелочи. К сожалению, именно времени у Runecraft не было.

Консольная версия не успевала выйти в последнее «большое» рождество для PS1, под конец 99-го. Все понимали, что в следующем году Sony будет продавать уже новую приставку. Interplay, у которой настали непростые времена, решила свернуть игру, чтобы не растить убытки. Код выложили в свободный доступ, и если вы готовы поломать пальцы о дуалшок, то знайте — несмотря на статус беты, BG можно пройти целиком от начала до конца.

Ну а вот и наш финалист.

Resident Evil 1.5

Resident Evil 1.5

1. Resident Evil 1.5 — те, кто застал PS1 живьем, наверняка угадал обладателя первого места. RE 1.5 стала одной из самых ожидаемых, загадочных и желанных игр на PlayStation. Если же вы не в курсе, о чем речь, то кратко напомню: в 1996 году Capcom начинает делать продолжение своего суперхита, на пару с Alone in the Dark создавшего жанр survival horror. В марте 1997 команда внезапно понимает, что получилось, ну, не то. Приходится стартовать заново, почти с нуля, и вышедший в итоге Resident Evil 2, при всей своей крутости, оказался совсем не похож на прототип. Поэтому с конца 90-х все поклонники сериала мечтали увидеть самую первую версию игры. Она-то и получила неформальное название RE 1.5.

Разница между прототипом и релизом действительно большая: был переписан весь сюжет, убраны некоторые враги, спутницей Леона стала Клэр Редфилд, которой не было в оригинальном сценарии, роль Марвина значительно сократилась, перерисованы многие локации, включая полицейский департамент. Более подробно описывать не буду, поскольку у вас есть возможность увидеть все собственными глазами — два года назад готовый на 40% билд попал в сеть. Поскольку завершены были лишь отдельные куски, фанатскому сообществу пришлось восстанавливать, доделывать и полировать RE: последние патчи датированы аж прошедшей весной. Гугл легко выдаст ссылки на множество ресурсов, где можно скачать свежую сборку.

Надо сказать, очень круто, что такие истории случаются, и мы можем сегодня потрогать ранние версии вышедших или совсем закрытых проектов. Ради этого и существует сцена. И за это огромное спасибо ребятам, проделавшим колоссальную работу по поиску и восстановлению, казалось бы, давно забытых игр.

Эпилог

Разумеется, до PlayStation не смогли добраться куда больше вещей, чем 50 представленных здесь. Если собирать их все, то не хватит печатных знаков ни в одном блоге. Я выбрал самые стоящие и заметные, на свой вкус. За бортом осталась, например, Deadly Honor — 3D-action со Стивеном Сигалом в главной роли. И Respect Inc., в которой игроку предстояло построить за Аль Капоне криминальную империю в Америке 1920-х. И Prince of Persia 3D, порт с ПК на PS, но в последний момент решивший осчастливить своим присутствием владельцев Dreamcast. И технодемка шутера во вселенной Command & Conquer. И много чего еще. Все они были либо очень далеки от конкретного воплощения, либо в том или ином виде представлены на других платформах.

Данный материал также свидетельствует о том, какое богатое наследство досталось нам от PS1. Каждый упомянутый проект можно копать глубже в поисках новых деталей, а однажды наткнуться на рабочую версию или демо где-нибудь на онлайн-барахолке. Далеко не все тайны эпохи PlayStation раскрыты — очень многое еще только предстоит откопать.

Так что добро пожаловать в клуб археологов.

Часть 1 | Часть 2

PlayStation logo