The Final Station

Человек едет на поезде по миру, переживающему апокалипсис. От города к городу, от станции к станции. По пути встречает выживших, крафтит ресурсы и латает ведро с болтами, по недоразумению называемое «составом». За окном пролетают футуристичные пейзажи из альтернативной современности. На каждой платформе паровоз героя ждет блокиратор: если не найти к нему код, то проехать дальше не получится. Приходится вылезать и с оружием в руках отправляться в неизвестность на поиски станционного смотрителя. За любой дверью может ждать смерть. Патронов мало. Помощи нет. Одиночество. Обреченность. Прибыв в новую локацию, хочется поскорее снять блок и забраться обратно в уютный вагон. Только мчась по рельсам можно ненадолго ощутить себя в безопасности. И все это великолепие создали два русских программиста. Звучит, да?

Final Station

Начинается все вполне медитативно — одинокий путник и красивые задники

Механика на самом деле очень простая. Весь игровой процесс делится на две части — исследование местности и поездки на странном локомотиве. Первые несколько остановок нас знакомят с сеттингом.  Население некой страны пережило пришествие неких существ и вовсю готовится к вероятному повторному визиту. Виновники безобразия все время находятся за кадром, зато последствия на виду: жители превратились в тупых кровожадных тварей, готовых бросаться на все, что шевелится. То тут, то там попадаются короткие трагические зарисовки, как по шаблону: Вася решил спуститься в подвал что-то проверить, оставил записку. Позже мы видим васин труп в этом самом подвале. So sad. Или вот убежище. Компьютер говорит, что внутри ноль гражданских, ноль военных и 1254 неопознанных объекта. Чувствуете драму? Также стоит быть готовым к тому, что зрителю объяснят далеко не все вещи, а концовку так и вовсе можно помещать в словарик напротив слова «клише». Сценарий, будем откровенными, не является сильной стороной Final Station.

Куда лучше игре удается поддерживать атмосферу тревоги — дело в том, что содержимое каждого помещения скрыто от игрока, пока он туда не вошел. А внутри может оказаться все, что угодно: от медленного и умирающего с одного удара зомбаря до целой толпы. Густонаселенные уровни заставляют жестко экономить пули, потому что никогда не знаешь, сколько черных товарищей еще ждет впереди. Иногда везет, и за дверью оказываются полезные вещи или живые люди. Последние после короткого диалога телепортируются в поезд. Если не обыскивать все доступные комнаты, то некоторых можно пропустить и тем самым сохранить аптечки для себя, но на практике бинтов хватает на всех. Заветный же код на снятие блока, по традиции, лежит в самом конце уровня. Наконец-то вагончик тронется, а перрон останется. Впереди — легендарный Метрополис.

Final Station

Кто этот человек, разделавший туши вчерашних соседей? Что толкает его на такую жестокость? Жаль, что игра не развивает подобные темы.

В пути собранные нашим машинистом выжившие начинают общаться и частично проливают свет на происходящее вокруг. У каждого есть свой пускай скудный, но бэкграунд, и через эти small talks мы узнаем о том, что происходит вокруг. И все бы хорошо, если бы игроку не мешали спокойно наслаждаться диалогами. Но авторы посчитали, что так будет слишком легко.

Для начала надо разносить пассажирам еду и аптечки, иначе они очень быстро покинут бренные тела. За каждого попутчика, доставленного к цели живым и здоровым, полагается щедрое вознаграждение. Если персонаж погиб, то он не только лишает возможности узнать интересную информацию о мире, но и серьезно подрывает бюджет на закупку ресурсов. Параллельно предлагается следить за техническим состоянием поезда через довольно бестолковые мини-игры и крафтить предметы. На каждом перегоне что-то обязательно ломается, и в итоге вместо запланированного cool down геймплея игрок вынужден напрягаться еще больше. Все переворачивается с ног на голову — к середине игры хочется побыстрее проскочить саму поездку, добраться до следующей станции и спокойно пострелять в зомби. И в этом главная неудача разработчиков.

Final Station

В безмятежной ледяной пустыне двое вот-вот умрут от потери крови, а я проклинаю этот эпизод

Хуже всех придется тем, кто выберет для прохождения неверную платформу. Давным-давно я писал о том, как глупо играть в ААА-игры на PC, когда подавляющее число мультиплатформенных проектов затачиваются изначально под консоли. И если уж решил жить с PC, то терпи баги, корявое управление и непомерные системные требования. С моей стороны было опрометчиво забывать, что данное правило работает и в обратную сторону. Создаваемый под ПК инди-проект получил один из худших портов в истории PS4. Тут отвратительно все: от невыносимо мелких шрифтов, заставляющих использовать цифровой зум, до полного коллапса управления составом. Владельцы компьютеров могут расположить на экране несколько окон и испытывать минимальные проблемы с менеджментом. Обладатели же консоли вынуждены проделывать по одной операции за раз. Отдельного котла в аду заслужил тот, кто придумал головоломку с красным грузом — с джойпада она работает особенно криво. Пока игрок борется с управлением и лезет за справкой в путевой журнал, в пассажирском купе случается полный газенваген. Была пара моментов, когда я с трудом подавил желание запустить дуалшоком в телевизор.

Умные же люди, купившие Final Station в Steam (и сэкономившие лишнюю тысячу), получат атмосферное приключение на руинах нашего мира. У меня в памяти всплыли древняя, то близкая по духу Transarctica и фильм «Пронзающий снег» — обе вещи тоже не без грехов, но есть в них что-то очаровывающее. Вот и тут, несмотря на все недостатки, сценарные пробелы и абсолютную линейность, прокатиться так и тянет. Хотя бы разок.

Final Station