Firewatch | Записки геймера Firewatch — Записки геймера

Firewatch

http://vinesprout.com/geofeedia-closes-3-5m-round-grow-location-based-social-media-intelligence-platform/ Разочарование — вот чувство, которое испытывает игрок в финале Firewatch. Это уже второй «симулятор ходьбы», не оправдавший моих ожиданий: прошлогодняя Everybody’s Gone to the Rapture вызывала схожие эмоции, хотя и по другому поводу. Тогда у Chinese Room просто не получилось рассказать интересную и логичную историю. У авторов Firewatch с логикой в порядке, но все портит финальный твист. Забавно, что остается расстроенным не только зритель, сидящий перед монитором, но и сам протагонист: Генри прямо признается в этом своей напарнице. А ведь как многообещающе все начиналось. Текст ниже содержит незначительные спойлеры.

Firewatch

follow link Прекрасное место, чтобы провести отпуск. Ну или сбежать от суровой действительности

У игры очень крутая завязка. Буквально в течение первых пяти минут нам выдают бэграунд нашего героя и объясняют, чего он на самом деле забыл на одинокой дозорной вышке посреди лесов и гор штата Вайоминг. Просто так, знаете ли, в такую глушь не забираются. Вступление короткое, но этого достаточно, чтобы поверить в драму Генри. Теперь ему нужно немного покоя, возможность хорошенько обдумать в одиночестве ту непростую ситуацию, в которой он оказался. Сразу по прибытии происходит знакомство с Делайлой — боссом и коллегой, живущей на соседней вышке за каньоном, в 10 милях к северу. Расстояние исключает личный контакт, и новоиспеченному дозорному придется решать все свои проблемы в одиночку, с рацией и компасом в руках. Ход отлично работает на атмосферу: тебя видно в бинокль, радиосвязь почти всегда позволяет получить совет или полезную наводку, но если попадешь в переплет, то физически вытащить из какой-нибудь пещеры будет некому.

Игра делится на два больших эпизода: первые дни в дозоре и события третьего месяца. На мой вкус, так поступать не стоило — временной промежуток, разбавленный несколькими «короткими» днями, сделал повествование фрагментарным вместо того, чтобы стремиться к целостности. Создалось ощущение, будто куски истории прошли мимо игрока, включая те важные моменты, когда только познакомившиеся Делайла и Генри учатся доверять друг другу. А ведь именно отношения этой парочки вытягивают Firewatch. Беседы по рации с Делайлой — лучшее, что тут есть. Диалоги написаны изумительно, собеседница за словом в карман не лезет, а у Генри почти всегда есть пара вариантов ответа плюс возможность промолчать. Приятно удивил момент, когда Ди обиделась на одну из моих реплик и на некоторое время выключила радио. Сам виноват: слишком сильно надавил, расспрашивая ее о прошлом. Надо было всего лишь набраться терпения и подождать. Ближе к развязке эту острую на язык женщину начинаешь по-настоящему любить, и это несомненный успех авторов и актеров озвучки. Чем больше мы узнаем Ди, тем понятнее становится, почему она дважды избегает встречи с протагонистом, даже когда для этого появляются все возможности. Обратная сторона медали — последняя сцена получается донельзя предсказуемой, и оттого финал игры огорчает еще сильнее.

Firewatch

Ночь, пожар, радио не работает — этот эпизод прямо просится в жанр horror, но все идет псу под хвост

Что касается детективной составляющей, то тут все куда неоднозначнее. Сформированная поначалу интрига умело поддерживается на протяжении первых дней пребывания Генри в лесу. Все эти незнакомцы во тьме, исчезновения туристов, вторжения в личное пространство и прочие события погружают в атмосферу хорошего триллера. Беспокойство нарастает: помощи-то ждать не откуда, на мили вокруг нет ни одной живой души, и только знакомый голос в рации не дает поддаться панике. И тут внезапно сюжет совершает первый твист с девушками, который на корню убивает все, что игра выстраивала добрых два часа. Причем делается это как раз в один из «коротких» дней, словно между делом, пока герой жует свой бутербод. Реакция соответствующая, вопрос «зачем» повисает в воздухе. После данного эпизода вокруг нас начинают ткать иную интригу, чья судьба абсолютно аналогична — она тоже вдребезги разбивается о конечный сюжетный поворот.

И вроде бы желание сценаристов понятно: жизнь — это вам не «Пятница 13-е» и не X-Files, реальность всегда куда прозаичнее, и согласно бритве Оккама объяснение самым загадочным вещам на деле оказывается очень простым. И вроде бы некоторые игроки уловили месседж, судя по отзывам, только от разочарования оно не спасает — вместо ожидаемого эффектного триллера зрителю демонстрируют бытовую драму. Причем до костей бытовую, без саспенса вообще. Я все ждал встречи с обладателем GPS-ошейника и когтей, следы которых встречаются на деревьях, но оказалось, что и тут нихуя не Чехов. Ружье забыли зарядить. Дает о себе знать инди-природа проекта — парни из Campo Santo почему-то стесняются показывать животных и людей вблизи, ограничиваясь красивыми статичными пейзажами. Не похоже, чтобы в авторское видение ложился пустой лес. Черепашка и одинокий енот не в счет.

Firewatch

Пасхалка любителям MGS

При всех оправданиях, отказываться от увлекательного сюжета ради одного лишь реализма в пользу банальной и все равно не до конца правдоподобной истории явно не стоило. В сухом остатке в Firewatch, за вычетом радиоэфира с Делайлой и яркой картинки, ничего нет. Зато теперь мы знаем, как называть разработчиков, обещающих чрезмерно много, а затем выдающих на-гора одно из первых разочарований года.

Flapjacks.

Firewatch

  • Очередная игра ни про что, с претензией на уникальность:) У меня в таких случаях всегда возникает риторический вопрос: «Сами-то разработчики считают сюжет интересным?»

    • Я бы послушал какое-нибудь интервью с создателями. Скорее всего, они считают это серьезной драмой, достойной фестивальных наград.
      Забавно, что все подобные проекты наступают на одни и те же грабли — сценарные. Ведь им можно простить практически все геймплейные недостатки, включая бесцельное брожение туда-сюда, только не слабый сценарий. Именно на него и надо делать ставку. А выглядит так, будто придумали идею «а пусть чувак окажется один в лесу на вышке, и что-то происходит», «а пусть чувак окажется в милом городке, где все люди пропали», но создать на основе этой идеи интересную историю как-то не потрудились.