Как делали третьего Ведьмака

Этот текст я собирался написать пару месяцев назад, сразу после GDC, но как обычно затянул, а потом уехал в отпуск в Италию (почти что твой Туссент). Для Ведьмака за это время успело выйти второе большое дополнение, которое надо непременно брать в физической коробке с картами для Гвинта. Забавно вспоминать, но изначально Дикая Охота вообще могла пройти мимо меня, если бы не рекомендация друга — я всегда считал моветоном входить в сериал с номерной части, не пройдя оригинал. Хорошо, что послушался его совета. В итоге триквел просто приковал к себе, и за приключениями Геральта незаметно пролетела сотня часов, не меньше. Естественно, что обнаружив в расписании GDC 16 несколько докладов от ребят из CD Projekt, я просто не мог отказать себе в удовольствии их посетить.

Witcher 3 Iwinski

Марчин Ивинский во время выступления

Цени своего фаната

Марчин Ивинский, CEO компании, подкупает слушателя прямотой и открытостью. Его подход, его отношение к игрокам удивительно для нынешнего времени, когда издатели обычно видят в геймерах не лояльную аудиторию, а тупых дойных коров. Марчин же старается максимально дистанцироваться от практик контор вроде EA и Ubisoft, и уже только за это хочется пожать ему руку. Почему он так делает? Наверное, сказывается бэкграунд: в молодости Ивинский торговал компьютерными играми и играл во многое, что проходило через его руки. Сначала увлекался Спектрумом и Амигой, потом IBM PC. Собственно, основанная на пару с другом CD Projekt изначально занималась дистрибуцией дисков, отсюда и столь странное для студии название. Работая с геймерами и будучи геймером в прошлом, он отлично понимает поклонников сериала и их ожидания. Чтобы армия фанатов не превратилась в армию хейтеров, Марчин на GDC дал три простых совета начинающим (и не только) разработчикам.

CD Projekt

Марчин (слева в синей рубашке) в 90-е

Для начала нужно сделать хорошую, увлекательную и технически ладно скроенную игру. Да, немного в духе капитана очевидность, но зато правда: если девелопер видит в своем продукте проблемы и не уверен в его качестве, то это заметят и покупатели, что в конечном счете отразится на выручке. Допустим, с качеством все в порядке, тогда остается дело за малым — игру надо просто и понятно объяснить игрокам, «продать». Очень часто это камень в огород моих коллег по маркетингу, не способных донести простую мысль «о чем эта игра и чем она лучше других таких же». Особенно остро проблема встает в отношении новичков, слыхом не слыхавших про вселенную Witcher. CD Projekt молодцы, прибегли к понятным аналогиям — они описали Ведьмака как Скайрим под соусом Игры Престолов, сделав акцент на то, что местный открытый мир больше, чем в творении Bethesda, а интриги зачастую похлеще романов Джорджа Мартина. Звучит, согласитесь, заманчиво.

Третий совет мне понравился больше всего: не пытайся своего фаната наебать. Не лги ему. Не держи за идиота. Делай два издания на каждую платфому, обычное и коллекционное, отказываясь от дополнительных стилбуков, диджитал делюксов и прочих вариантов. Сollector’s edition выпускай совсем небольшим тиражом, чтобы он быстро разошелся по предзаказам: нет ничего хуже валяющихся на распродажах коллекционок. Заметили ли вы, что в коробку даже стандартного издания той же PS4 положили столько вещей, сколько нет ни у одной другой игры? Там створки бокса еле закрываются. Помимо полноценного бумажного мануала тут есть качественная карта, наклейки, небольшая брошюра с кратким описанием вселенной, диск с саундтреком и флаер с благодарностью от разработчиков. Много ли команд вообще кладут бумажку со словом «спасибо» вместо слов «купи season pass»?

Witcher 3

Лучше и не скажешь

Кстати, про загружаемый контент. Тут Марчин не упускает шанс от души пнуть жадную EA, в чьей Battlefront содержимого меньше, чем в некоторых бесплатных шутерах. Не секрет, что беда нынешних DLC в диспропорции цены и контента — берут 25 баксов за season pass, а дают пару любительских модов. Или пытаются нагреть руки на банальных скинах и бластерах-нагибаторах, вырезая или блокируя уже записанные на диск файлы (вспоминаем Горо в MK X). Создатели Ведьмака не следуют деструктивным трендам и под DLC понимают всякие приятные мелкие бонусы — дополнительные карты, квесты, оружие, броню, костюмы, — которые должны доставаться игрокам бесплатно. Таких бонусов в нашем случае аж целых шестнадцать. Одними DLC дело не ограничивается: за первые полгода игра получила 10 технических патчей. На всех платформах заметно улучшилась производительность, а обладателям Xbox One досталась долгожданная поддержка 1080p. По просьбам игроков была также добавлена альтернативная схема управления.

Помимо мелких аддонов (какое древнее слово!) существуют два крупных дополнения — «Каменные сердца» и «Кровь и вино». Это AAA-контент, максимально похожий на основную игру, только поменьше масштабом, и вот за него уже не стыдно брать деньги. Впрочем, «поменьше» по шкале Марчина означает 10-20 часов на каждое приключение — у некоторых игр основная кампания выходит короче.

Слушая выступление CEO, я ловил себя на мысли, что давно не видел такого качественного PR и коммуникации, хотя выдумывать-то ничего не надо. Достаточно напрямую общаться с аудиторией, избегая PR агентств, говорить с ней на понятном и простом языке и просить прощения, если вдруг облажался. Факапы неизбежно случаются, а поклонники не глупы — они поймут, если честно объяснить причины тех или иных действий. Ивинский так поступил во время скандала с даунгрейдом: в какой-то момент игра перестала выглядеть как демо с E3, ухудшилась дальность прорисовки и детализация пейзажей. Пришлось рассказать, что при сборке демо в билде еще нет десятков NPC, нет открытого мира, нет динамической погоды и еще кучи всего, что нагружает железо. Поэтому чем ближе проект к финальной стадии, тем больше он отличается от демоверсии с выставок, причем не в лучшую сторону. И надо сказать, почти все фанаты приняли месседж. Негатив оказался минимальным.

Witcher 3

Обратите внимание на Игромир в списке ивентов

Аналогично, кстати, студия поступила с недовольными обладателями PS3, которые в свое время не получили вторую часть, в отличие от владельцев Xbox 360. Тогда Марчин говорил, что у его команды не было времени сделать быстрый и качественный порт в силу особенностей архитектуры японской консоли. В итоге он принял решение не тратить ресурсы и сосредоточиться на Дикой Охоте. То есть компания могла сделать PS3-версию, но это бы означало сдвиг таймлайна в разработке продолжения, на что руководство не готово было пойти. Кстати, тоже совершенно правильный поступок, хотя как «сонибой» я должен бы сейчас кричать и метать молнии.

Диалоговая система

Пусть люди из CD Projekt умеют в коммуникацию, ничего бы у них не вышло, не будь Ведьмак такой классной игрой. А классной игрой его делает в первую очередь сюжет. И поскольку Witcher целиком построен вокруг сюжета, где мы с вами время от времени делаем важный выбор, то ключевым инстурментом сторилайна становятся диалоги. От постановки бесед зависит уровень эмоциональной привязанности к героям, и потому поставлены они просто изумительно.

Witcher 3

Наш привет хорошему директору и продюсеру Тодду Говарду

Механика, стоящая за диалоговой системой, удивила даже матерых девелоперов. За моей спиной сидела делегация из Wargaming, и их единственными словами было регулярное «охуеть!». Со времен Убийц Королей систему отополировали так, что постановщики Fallout могут коллективно идти убиваться об стену. Некоторые сцены настолько кинематографичны, что кажется, будто это отрендеренные заставки, в которых контроль полностью отдали игроку. За режиссуру отвечал Петр Томсинский, который и поделился с аудиторией своими ноу-хау.

Основной принцип, которого придерживалась команда — меньше текста, больше эмоций в кадре. Эмоциям веришь. Вот так и получается, что в Бостонской пустоши между собой общаются болванчики, а в Геральт с Трисс кажутся живыми людьми. В таком подходе есть только одна проблема: в игре свыше 35 часов болтовни, и чтобы на должном уровне их все отрисовать не хватит даже армии аниматоров. Использовать для таких целей motion capture тоже не получится, ведь создаваемые таким способом катсцены стоят дорого, да еще начисто лишены интерактивности. Поэтому Петр отказался от катсцен — на 1463 диалога приходится всего 248 заставок (2,5 часа вместо 35). Взамен было придумано изящное решение.

Witcher 3

Поэтапный процесс создания каждого диалога выглядит так

Любой диалог, как положено, начинается со сценария. Когда текст готов, сценарист определяет для него конкретное место в квесте или мире. Затем к делу подключаются дизайнеры диалогов (dialog designers), которые в специальном редакторе собирают сценку.

Выглядит это следующим образом. Представьте себе набор кубиков лего. С помощью одного и того же набора кубиков можно собирать совершенно разные вещи, и если элементов действительно много, то в прогрессии растет и чисто вариантов, которые можно собрать. Поставив себе цель сделать сценки неотличимыми от заставок, команда стала думать, как достичь этого с одним пакетом стандартных анимаций. Для начала, этих анимаций должно быть огромное количество — всего получилось 2400 заготовок. Редактор позволяет управлять отдельными частями тела, задавать линию взгляда и всячески менять позу любого NPC, выбирая их из кучи пресетов. А вот дальше начинается интересное.

Все события каждого разговора — движения, смена поз, выбор ответа и все прочее, — привязаны к репликам. Пока условная Йен не закончит свою фразу, камера не поменяет ракурс, Геральт не обнимет ее, а к героям не подойдет третий собеседник. Некоторые триггеры работают хитрее и дергаются в момент, когда персонаж произносит, скажем, треть фразы. Так решаются проблемы локализаций: при переводе на французский реплики получатся немного длиннее, и вся сценка должна быть перестроена с учетом этой особенности. Кстати, об актерах — на данном этапе студийной озвучки еще нет, поэтому дизайнер сам начитывает скрипт в микрофон или загоняет текст в синтезатор речи.  После того, как все персонажи озвучены актерами, новые файлы загружаются, и диалог со всеми маркерами автоматически обновляется. В редакторе процесс представлен в виде слоев, каждый из которых содержит свой тип событий и дергает последующие. Визуально это напоминает программы для работы со звуком и видео.

Witcher 3

Редактор

Под конец происходит так называемая полировка: добавляются эффекты, просчитывается освещение с учетом разной погоды и времени суток. Чтобы NPC случайно не встревали между Геральтом и прочими героями, их обносят невидимой стеной. Как видите, процесс достаточно трудоемкий, особенно если повторять его полторы тысячи раз. Поэтому CD Projekt придумали еще одно решение, весьма необычное — они создали генератор диалогов! Да, подавляющее большинство разговоров в игре создано при помощи генератора. Звучит страшно, но на практике инструмент представляет из себя набор универсальных шаблонов. Выбрав один, дизайнеру достаточно сменить пару анимаций, выставить свет/камеру, загрузить реплики, и готово! За счет кастомизации элементов игрок даже не заметит, что раз за разом общение Белого Волка с окружающими людьми строится по одной и той же схеме. Петр продемонстрировал систему в действии, создав абсолютно новый диалог буквально за 2 минуты. Модульный дизайн — один блок, сменяемые элементы которого имитируют разнообразие, — частенько применяется в геймдеве. Схожим образом конструкторы уровней в Fallout 4 делали разрушенные дома и подземелья: локации состоят из одинаковых «кубиков», но заменяемые стены/пол/потолок помогают визуально выдавать десятки разных помещений. Одних только вариантов дыр в стенах нарисовали 15 штук.

Массовое производство сменяется кропотливым ручным трудом, когда надо построить по-настоящему крутую сцену, например, танец с Шани в «Каменных сердцах». В эти моменты разработчики смешивали оба подхода: часть сцены снимали с помощью традиционного motion capture, а другую (интерактивную) делали в редакторе диалогов, чтобы у игрока сохранилась возможность выбирать ответы. Но поскольку данный путь является весьма трудозатратным, злоупотреблять им не стали. По словам Томсинского, временные рамки и так не позволили реализовать много интересных фич. В настоящий момент он работает над Cyberpunk 2077, и что-то мне подсказывает, что с постановкой там тоже будет все в порядке.

По следу волка я пойду в метели

Хороши дела у Ведьмака и со звуком. Игра обладает одним из самых мощных и самобытных саундтреков последних лет, и дело не только в том, что его авторы обращаются к народным славянским мотивам. Как правило, в играх не рискуют использовать вокал, если речь не идет о заглавной теме или песне для титров. Тем смелее выглядят действия Марчина Пшыбыловича — звукорежиссера и композитора CD Projekt. Основная задумка состояла в том, чтобы придать эпичности поединкам и путешествиям героя. И надо сказать, результат превзошел все ожидания — шинкуя врагов под напевы солистов Percival, ощущаешь прилив невероятной крутизны. Неслучайно эта работа была номинирована на премию BAFTA, а на песни (и особенно на The Wolven Storm) уже сделано более 50 каверов, включая потрясающий вариант от знаменитой Малуки. Саунд в Witcher 3 настолько монументален, что для его создания пришлось привлечь на фриланс еще одного композитора, Миколая Строинского. Вдвоем с Марчином они и наполнили мир Геральта звуками.

Witcher 3

Пшыбылович (слева) и Строинский (справа)

Роль основного исполнителя досталась группе Percival, известной своей любовью к средневековой музыке. По признанию Марчина, получившего профессиональное музыкальное образование, работать с музыкантами-самоучками оказалось непросто. Первые несколько дней в студии оказались пустой тратой времени — ребята говорили на разных языках, и композиторам было трудно объяснить, что именно они хотят получить на выходе. Им хотелось придать традиционным восточно-европейским мотивам современное звучание, но выходило что-то не то. Пшыбылович впал в отчаяние: прямой задачей sound director является брифование музыкантов, и как раз этот момент у него полностью буксовал. В итоге он решил провести несколько сессий в свободном формате: группа играла, что хотела, а режиссер направлял их усилия в нужное русло, задавая тональность — вот сейчас у нас яростная битва с грифоном, а теперь безысходность и тревога веленских болот. Фокус сознательно сместили с оркестра на соло отдельных участников, и в итоге основой саундтрека стали лейтмотивы. Войдя во вкус, Персиваль произвел на свет столько материала, что его с лихвой хватило и на темы, и на мелодии для таверн, и еще осталось сверху. Специфика записи во время таких сессий-импровизаций как раз заключается в том, чтобы не убиться о количество произведенного контента, ведь и аренда студии, и последующий мастеринг стоят немалых денег. Мастеринг, кстати, команда делала в США.

Забавный факт — исполняя славянскую музыку, ни Персиваль, ни другие привлеченные музыканты не использовали славянские инструменты! Персидская bağlama родом из Турции, кеманча имеет арабские и греческие корни, предшественница скрипки renaissance fiddle звучала в залах Западной Европы, а ее помесь с зомби под названием гайчак распространена в Иране и Пакистане. Роберт Яворский, лидер еще одной польской группы Żywiołak и уже работавший с CD Projekt над второй частью, играет на кастомной колесной лире — любимице менестрелей в Англии, Франции и Италии XIII века. Даже bowed gusli, с которыми Роберт также отлично управляется, не имеют никакого отношения к привычным нам гуслям.

Witcher 3

Вверху — баглама и кеменче, внизу — гайчак и смычковые гусли

Отдельным вызовом для команды стала адаптивная музыкальная система — когда мелодия внезапно меняется в зависимости от действий игрока или активации триггера, — а также перевод песни Присциллы на семь разных языков. Лично я испытал немалое удивление, когда Цираночка во время своего выступления таверне запела по-русски, при этом куплеты ложились на ноты так, будто все изначально писалось на языке Пушкина. Авторам удалось добиться аутентичного звучания даже на идущем в разрез со всей стилистикой игры японском — вот уж действительно респект! Желающие могут оценить все версии на YouTube. И еще раз отдельное спасибо за CD с музыкой даже в стандартном консольном издании: диск просто не вынимался из плеера в гостиной в течение нескольких дней.

Немного жаль, что команда на неопределенное время прекращает работать над серией. Все-таки герои этой саги настолько полюбились, что расставаться не хочется. Но понятны и желания разработчиков — силы брошены на новый IP, надо доказать всем, что можешь не только в RPG по миру Сапковского, но и в что-то иное. Возможно, что в будущем CD Projekt вернется к истории Геральта, и мы снова окунемся в интриги, приключения и романтические, кхм, сцены с участием красавиц-чародеек. Впрочем, я толком не погрузился в дополнения, как уже начал new game+ с прокачанным персонажем — в первый заход у меня выпала самая плохая концовка из-за пары совсем не очевидных вещей, так что самое время попробовать иной путь, на этот раз запасшись гайдом. Ну а потом уже примусь за сердца и вино. У меня как раз бутылочка итальянского с отпуска осталась.

Witcher 3