Получи значок

Order Tastylia Oral Strip No Prescription Однажды в твиттере я наткнулся на пост, где кто-то жаловался на отсутствие в игре ачивментов спустя целых три часа прохождения. Ну то есть вот я уже три часа играю, а ачивок не дают. Человеку грустно. Мне тоже, но по другому поводу.

http://rehabinflorida.net/what-are-rehabilitation-centers/amp/ Ачивменты или призы-трофеи в версии для PlayStation — одна из худших игровых практик прошлого и нынешнего поколения консолей. Они отбили охоту делать что-то неординарное и выполнять испытания. Даже если их реализовать «как надо», выдавать за реальные достижения, а не прохождение очередной сюжетной главы, они не справляются со своей задачей. Победил босса? Прошел тяжелый сайдквест? Собрал все 50 разбросанных по миру предметов? Раньше я бы дал тебе крутое оружие, золотого чокобо или показал красивый ролик. Но прости, времена другие. Плюс один тебе в профиль. Вот тебе бесполезных поинтов. Кстати, мы тут сделали DLC с новой пушкой, всего $1.99, хватай скорее!

Evolve DLC

Эталон бессовестных DLС. Это все можно было раздавать игрокам за достижения

Награждать игрока надо чем-то материальным. Раньше этой цели служили, скажем, заставки. Прошел миссию — посмотрел видео. За более трудоемкие вещи разработчики могли дать игроку power up или пустить на бонус-уровень. Например, собрав все изумруды, Соник превращался в скоростного и неуязвимого Супер Соника. Выполнение определенных вещей в кампании Syphon Filter открывало новые арены для мультиплеера. В Dino Crisis 2 давались разные бонусы в New Game+ в зависимости от рейтинга, который игрок получал в финале. В Morrowind квесты даэдра позволяли разжиться уникальными артефактами. Примеров тысяча. Общее у всех этих историй одно — игрока мотивировали контентом.

Теперь все иначе. Контент продают за деньги, а исследовать каждый угол и выполнять челленджи мы должны ради всплывающих сообщений и кубков, которые копятся в профиле. Согласно задумке, этот профиль должен позволять людям выяснять, кто из них больше геймер, и давать стимул дальше «выбивать платину». Для меня и друзей, выросших до пришествия в наш мир фейсбука, это выглядит глупо. Наверное, потому что я никогда искренне не понимал, зачем мне с кем-то чем-то меряться. Особенно когда добрая половина «друзей» в PSN листе являются виртуальными знакомыми, с которыми я ни разу в реале не встречался. Иными словами, за свои игровые достижения я хочу получать контент, а не значок.

Некоторые проводят аналогии между таблицами high scores и ачивками. Дескать, обе системы выполняют одну и ту же функцию и являются эволюцией первого во второе. Это не так. High scores появились как соревновательный компонент в аркадных автоматах. Потеряв все жизни или благополучно дойдя до финала, каждый игрок видел на экране таблицу и имя счастливца на верхней строчке. Вот она, слава! Особенно в Штатах, где на каждое явление рано или поздно появляется организация, которая начинает это самое явление регулировать. В данном случае речь о Twin Galaxies National Scoreboard, которая вела базу достижений игроков в 80-е. Данные оттуда регулярно печатались в американских игровых журналах.

Twin Galaxies National Scoreboard

Так выглядела еженедельная рассылка Twin Galaxies по залам аркадных автоматов, 1983 год

Аналогичный эффект воспроизводился, пусть и в меньшем масштабе, на домашних системах. Тут уже хвастать можно было только перед товарищами. Я помню, как с другом проходил аркаду Air Xonix, где мы бились за каждое очко, стремясь улучшить результат. Для подобных игр это нормально, поскольку они заточены на соревнования. Это как счетчик фрагов в сетевом шутере. Но зачем нужна таблица с очками в игре, рассчитанной на вдумчивое одиночное прохождение? Зачем она в The Last of Us, Uncharted или Ведьмаке? В Alien Isolation разумным является единственный ачивмент One Shot — пройти игру, не погибнув от лап Чужого, то есть выбраться живым со станции. Он органично вписывается в геймплей, потому что совпадает с конечной целью игрока. Остальные 49 штук просто не нужны, потому что глупо дважды проходить сценарий, чтобы сначала убить 10 людей ради одного достижения, а потом никого не убивать ради другого.

Еще одним важным отличием трофеев является то, что до карточек пользователей надо добраться, а high scores были всегда на виду. Когда вы играете в God of War, игра не показывает вам, кто из френдов прошел ее быстрее или открыл больше секретов. Профили хранятся где-то отдельно. Вот скажите честно, вы ходите их проверять? Сколько призов открыто у друзей в той или иной игре? Слышали что-нибудь про лучшего в мире игрока в God of War?

Video Paradise San Jose 1982

Аркадный зал в Сан Хосе, 1982. На каждом автомате наклейка с лучшим результатом

Общий метр по количеству кубков тоже не работает, поскольку достижения из разных игр сильно неравноценны. Есть игры, где золото дают просто за завершение сюжетной кампании, а кое-где ради него надо реально сломать руки о джойпад. Так что профит от всей истории очень сомнительный. Зато система ачивментов стала настоящей индульгенцией для девелоперов. Раз у нас на руках есть набор наград, то все остальное, чем награждали игроков раньше, можно вырезать и продавать через season pass. Бонусом получите раздражающие уведомления в углу экрана, скриншоты с которыми до недавнего патча на PS4 надо было еще и руками удалять.

Все вышесказанное — наглядная иллюстрация, как хорошая вроде бы идея не работает и вызывает лишь один негатив. Приходится приспосабливаться и стараться не замечать трофеи. Возможно, восприятие было бы иным, не делай Sony и MS из ачивок некий платформенный стандарт, внедряя во все игры по поводу и без. Ситуация накладывается на другой тренд современного геймдева — стремление продать платформу вместо законченного продукта, — и в результате мы имеем то, что имеем. И дело не в том, что раньше трава была зеленее. В конце концов, вырастает поколение, которое той травы не знает вообще. Просто полезно понимать, чего мы все лишились, и отличать зло от добра.

Спасибо, что дочитали. Achievement unlocked.

achievement trophy

  • Pavel Ovchinnikov

    Кто как вписывает ачивки в игру. В идеале это поощрение за исследование механики игры и собственные открытия. Скажем, ачивки в Quake Live были просто отвал башки: все они были скрыты — и после каждого матча ты лез в свой профиль, посмотреть, а не сделал ли ты чего-то безумного. Или секретные ачивки в Red Dead Redemption — Положите связанную женщину на рельсы и пронаблюдайте её смерть от поезда

    Так что, вопрос в реализации.

    • Согласен, что есть и нормальные, интересные ачивки. Мой поинт в другом — они вытеснили другие способы мотивации игрока, не предложив по сути ничего взамен. Всплывающий бабл «молодец!» слабо мотивирует на подвиги. Конечно, это не всех разработчиков касается — те же Rockstar отличные пасхалки делает, контента в играх много, хочется исследовать каждый улолок — но большинство пошло по простому пути.

  • Согласен с общим посылом статьи, но… пипл хавает, а это для маркетинга главное. Не стал бы обвинять «умников» из корпораций, они, всего лишь обратили внимание на дурное свойство большинства людей — «человекам», в большинстве своем, важны не реальные достижения (как секретный уровень в игре, например), а одобрение своих действий… эту роль, как раз и выполняют «ачивки» и «трофеи»

  • driverrm