Почему в России не получаются игры

Совсем недавно прошел Игромир — главное тематическое мероприятие в стране. И бродя по залам, я невольно задался вопросом, вынесенным в заголовок. Вот ты, дорогой читатель, много ли помнишь свежих игр AAA-класса родом из России? Сможешь назвать хоть пару заметных анонсов в мировом масштабе за последние пять лет? Понятно, что наша страна никогда не могла сравниться по части производства видеоигр с «большой тройкой» — Японией, США и Англией, — но достойные внимания проекты рождала регулярно: были Аллоды, Демиурги, Корсары, Космические рейнджеры, Дальнобойщики. Был концептуальный и философский Мор, прекрасный авиасим Ил-2, был экспериментальный Кранк со своей студией, неуёмные амбиции Snowball. Да много чего было. Сейчас — практически тишина.

Вокруг нас же продолжает кипеть жизнь. В Минске создан новый жанр «танки». Чехия и Польша вырастила топовые команды, где любят средневековье — настоящее (Warhorse Studios) и фэнтезийное (CD Projekt). На Украине успешно освоили франшизы Metro 2033 (A4) и Шерлока Холмса (Frogwaves). На DevGamm в Москве сплошь зарубежные спикеры, представители площадок и вечный самопиарщик Сиротин. На шестой же части суши — пустота.

 

Ну право, абсурдно, чтобы на 140-миллионную страну за пятилетку не случилось ни одного по-настоящему громкого проекта. В качестве относительно свежего кейса, когда российский разработчик достиг мировых высот, всплывает в памяти разве что Zeptolab с их мобильным ням-нямом. За любителем же леденцов виднеются нестройными рядами дюжина безликих MMO, из которых половина на самом деле из Китая на оперировании, и сотня еще более безобразных мобилочек.

Принято считать, что во всем виноват кризис 2008 года. Мол, это он подкосил старичков, зарубил рынок, и с тех пор мы не производим ничего, кроме посредственного F2P. Возможно, так оно и было, но прошло десять лет — в России снова есть свои разработчики и по совместительству издатели, причем далеко не бедные, а хита раз за разом не получается даже в облюбованном F2P сегменте. Не растет российская Guild Wars. Нету отечественного Hearthstone. Почему? На мой взгляд, причин ровно две, и они на самом деле очень простые: в стране практически нет смелых продюсеров и полностью, от слова «совсем» отсутствует маркетинг.

no_russian_05

 

В одной из песен лидера давно забытой группы Bad Balance была строчка: «Не найти в стране продюсера, который бы не был мусором». Сегодня эти слова воспринимаются буквально — у нас нет людей, способных создать или отстоять оригинальную концепцию. Любой заход с идеей в нашего продюсера моментально упирается в вопросы. Какая у проекта потенциальная аудитория? Маржинальность? Доход с игрока? Стоимость его привлечения? И покажи мне это на каком-нибудь успешном примере, желательно с западных рынков. Нет примеров? «Уникальная концепция», говоришь? Раз этого никто не делал, то это никому не нужно. Давайте лучше возьмем проверенную временем механику у вон того конкурента и сделаем аналогично, только с другой графикой. Там же все понятно. Вот, посмотрите в AppAnnie – по $200К в месяц рубят. Кому нужна ваша Monument Valley? Надо срочно повторить успех Clash Royale. Очень часто у нас продюсер сам выступает в роли директора, тогда вопрос про оригинальность вообще не стоит. В каком жанре там сейчас больше всего бабла?

И вот очередная MMO-ненуженка получает миллионные бюджеты, а VR-эксперименты делаются двумя энтузиастами с купленным на собственные деньги шлемом. Это в нише, где пока толком ничего нет. Где можно застолбить свой угол, были бы толковые мысли и ресурсы. Даже когда ресурсов хоть отбавляй, с креативом тяжеловато. А если пресловутые идеи все-таки есть, то деньги все равно пойдут в «жанры, хорошо зарекомендовавшие себя на рынке». Без референсов не бывает бюджета.

 

С подобными ситуациями сталкиваются не только в России. Японская Square Enix страдает ровно от тех же недугов. У японцев, правда, хватило ума купить хорошие западные студии, раз свои буксуют, а у нас иногда покупают команды, чей последний «хит» был годы назад, после чего — ничего. Что это, страх ошибиться? Отчаяние посетителя казино, продолжающего ставить на красное, даже будучи глубоко в минусе? Еще один оборот рулетки, и мне повезет, все отыграю.

Зато какие амбиции. Если игра не провалилась, а хотя бы что-то принесла, то эго продюсера разрастается до непомерных размеров. Этот создатель бездумной мобилочки уже мнит себя Холбеком Кодзимовым. Он Делает Игры. Эти олухи заносят в мою браузерку тысячи долларов! Он покупает себе порш каен и едет на DevGamm рассказывать, какой он крутой игродел. Такие люди, конечно, молодцы, что сумели заработать денег, но вот стоит ли всем нам равняться на результаты их труда? К этому ли стоит стремиться? Вряд ли с такими проектами можно войти в зал славы индустрии, заслужить репутацию и обрести любовь игроков. Но ладно, если бы на каен хватало: все чаще наши студии проваливают свои новые «подсмотренные» проекты и запускают следующие, такие же. Бесконечное хождение по известному садовому инструменту. И тогда их озаряет мысль: это маркетолог виноват.

 

Причем тут маркетинг? Да он портит всю малину, на самом деле! Не может продать аудитории мое, Холбека, гениальное free-to-play творение. И надо сказать, что отчасти продюсер прав. С хорошим маркетингом можно нагнать хайпа даже вокруг так себе игры, но и с ним в русском геймдеве тоже беда. Галенкина не то чтобы никто не читал, в такие вещи у нас попросту не верят. Маркетинг в российском представлении  — это трафик. Бедному маркетологу выделяют какого-нибудь не хватающего звезд с неба дизайнера и сажают их рисовать баннеры. Баннеры получаются так себе, привлечение игроков выходит непомерно дорогим. Все потому что в процессе никто не объяснил этим самым игрокам, зачем тратить десятки часов на лубок, когда рядом есть куда более интересные зарубежные оригиналы.

Как правило, сделать реально крутой кейс команде маркетинга не позволяет либо бюджет (все уходит площадкам на закупку трафика, на производство денег нет), либо банальное отсутствие опыта. Не хватает бэкграунда. Я не зря подобрал в качестве иллюстраций примеры из старой западной прессы. В России такой уровень просто недостижим. «Специалисты» по продвижению игр не изучали классические рекламные кампании Nintendo и Sony, позволившие им в свое время захватить рынок. Не видели, как большая Н работала со взрослой аудиторией в своих знаменитых провокационных принтах. Не умеют делать броские и яркие слоганы. Не понимают, как сочетать текст с графикой, чтобы одно дополняло другое. Не знают, кто такой Сегата Сансиро и что он сделал для Сатурна. Не различают, когда выходит пошло, а когда дерзко и на грани. Не могут играть словами, особенно на английском, потому что недостаточно хорошо знают язык. Shift happens для гоночной игры — это не про них. Они так не умеют.

Все, на что их хватает, это банальщина вроде «миллион игроков уже играет в это, 50 мегабайт, попробуй прямо сейчас бесплатно». Как продюсеры с горе-играми, так и маркетологи равняются на чужие примеры вместо того, чтобы выделяться. А поскольку не получается даже с баннерами в интернете, где эффект измеряем от и до, то к более дорогим вещам — принтам, видеопродакшену, любому оффлайн-креативу, — таких людей не подпускают за километр. Нет вам денег, идите поднимать кликабельность в фейсбуке.

Еще одна важная черта в России — маркетинг практически никогда не влияет на продукт. Поскольку маркетологи занимаются трафиком, некому прийти к продюсеру и сказать, что его игра никому не нужна. Что игроки уже десять раз подобное видели, и на прошлой неделе вышел одиннадцатый клон. Что надо бы добавить новые фичи или, наоборот, что-то убрать, потому что нужны преимущества в битве с конкурентами. Что остроухие эльфы присутствуют в каждой второй ММО и всем осточертели. Что визуальный стиль настолько generic, что фокус-группа не опознает игру среди других. Вместо этого команде приходится изначально работать с тем, что есть, в рамках «видения» продюсера.

norussian_04

 

Даже хороший продукт не продает сам себя. Если продукт «крепкий середнячок», то ему нужен звездный маркетинг, чтобы убедить аудиторию его купить. А когда маркетинг находится на таком же посредственном уровне, что и производство самих игр, или зажат в стальные тиски, то ничего не получится.

При этом забавно, что наши игроделы активно ходят по конференциям и ездят по международным выставкам в попытке перенять чужой опыт. Только вот самый главный вывод никак не перенимается — чтобы выжить (даже не сделать хит, а просто выжить), надо научиться выделяться, а не копировать. Без понимания этой простой истины у нашего геймдева ничего не получится.

Будем продолжать ходить по Игромиру без русских игр.

norussian_06

  • Я люблю свою Родину, но Россия, попросту говоря — отсталая во всех смыслах страна. Обидно, но факт.

  • Pavel Ovchinnikov

    Эта проблема характерна не только для игр, а для ИТ в целом. И даже для отрасли новых ip (посмотрите на кино, в конце концов). И вопрос действительно не в том, что «не можем». Можем, и люди есть, которые доказывают, что русский геймдизайнер (программист, художник, продюссер) — это не оксюморон. Просто в стране, в которой есть системные проблемы в области экономики и социальной сферы, эти люди не могут реализоваться.

    • Это вообще очень хороший вопрос — про реализоваться. Что конкретно мешает реализовываться? У нас сложнее выживать небольшим командам, это факт, но крупные-то ребята отлично себя чувствуют, по крайней мере финансово. Просто там люди не рискуют. Не хотят. Почему не хотят — вопрос еще лучше. Я наблюдаю все это изнутри каждый день.
      Вот, например, тот же Сиротин месяц назад опубликовал на DTF статью (https://dtf.ru/1003-vse-hotyat-v-ray-no-nikto-ne-hochet-umirat-leonid-sirotin-o-scenaristah-geymdizaynerah-i-proektnyh-menedzherah), где стебется над своими бывшими коллегами (и над собой) — мечтают ребята о Ведьмаке, а делают казуалку про шершней. Потроллили здорово, но никто что-то не пишет в комментах, чего же не сели делать своего условного Ведьмака) Где и сценарий, и геймплей, и все остальное.

      • Владимир Григорьев

        Мелкие игрушки требуют мелких вливаний, а не разветвленного и всё время увеличиващегося бюджета на многие месяцы работы (а то и года). И не факт что за прошедшее со времени разработки время игра не устареет морально, а так же, что игра вообще выстрелит.
        Поэтому и проще выпустить с десяток небольших проектов в цифре, которые пройдут незамеченными, но финансово вполне окупятся, чем одну большую игру, требующую напряжения в работе всей команды, везения и таланта.

  • Какой-то дико странный текст.
    Называется «почему в России не получаются игры», только вместо «игры» надо читать «свежие игры AAA-класса», вместо «не получаются» — «не делают», а вместо «почему» — , т.к. на свой же вопрос автор не ответил, точнее ответил больно странно:
    1) «все бюджеты уходят на трафик» — не правда. Бюджеты мобилки/социалки вместе с трафиком на порядки меньше бюджетов любого ААА. Перестань вкладывать в трафик — на ААА все-равно не хватит.
    2) «маркетологи не умеют писать слоганы» и далее по тексту — перепутана причина и следствие. Если рынок начнет клепать ААА — появятся новые маркетологи. А наоборот не работает — если завтра завезут армию гениальных медийщиков, тонко играющих словами и шрифтами — новых ААА игр не появится.
    3) «маркетологи не делают продукт» — да, как везде. Они же, блеать, маркетологи. Не геймдизы, не продюсеры, даже не продакты, а мар-ке-то-ло-ги. Они могут сделать фокус-группу и заключить про generic артстиль, вот только решение примет главный по продукту (и скорее всего, это будет решение «мы же делаем клон, значит все хорошо»).

    Про «не хотят рисковать» — тоже так себе аргумент. А кто хочет? Все снижают риски.
    Рокстар делает ГТА не потому что они пипец смелые, потому что мобилка или ммо для них бОльший риск, чем ГТА.
    Вот пример: автор пишет про игры, любит игры, по слогу не школьник, где-то работает.
    А пусть свалит с работы и все накопления пустит на образцовую игру, с правильным маркетингом и смелым концептом.
    Уровня Ведьмака, конечно, не сделает, но уровня Monument Valley — вполне.
    Почему нет?
    Ах, ну да, риски :)

    Правильный ответ на вопрос «почему в РФ мало ААА?» я не знаю, но рискну предположить, что ААА-студии, преимущественно, имеют два источника: 1. конторы с корнями и традициями, которые делали ААА, когда он стоил как сейчас продакшен мобилки (даже те, которые не дожили — воспитали специалистов), 2. аутсорсинговые студии, набиравшие опыт на западных заказах.
    Из первых у нас заметен только Нивал, т.к. в РФ был кризис и «первоначальное накопление капитала» в те времена, когда у всего мира было «первоначального накопления экспертизы».
    Из вторых заметны только Гайдзины, потому что аутсорс в РФ быстро стал невыгодным (в отличие от Польши и Украины, где есть ААА).
    Но это частные соображения. Они, конечно, не так кликабельны, как версия «В России игор нет, во всем виноват Сиротин», но как-то чутка ближе к реальности.

    • Спасибо за комментарий. Ради таких комментов и пишу в блог. Мне, правда, тоже есть, с чем не согласиться.

      Речь не столько про AAA (хотя это тоже показатель), сколько отсутствие в стране проектов, которые бы вызывали отклик на мировом уровне. Хоть тех же инди. The Journey или Inside настоящие инди, и тем не менее мировые хиты. У нас после 2010 таких нет в любой категории — что AAA, что инди, что мобила. Я привел Zeptolab как единственный кейс за шесть лет.
      Ответ на вопрос «почему» вовсе не empty space, а вполне конкретный — плохая кадровая политика. Ключевые места занимают не те люди. За провалы их никто не думает наказывать, только дают еще денег на следующий эксперимент.

      >>»все бюджеты уходят на трафик» — не правда
      Поверил бы, если бы сам не сталкивался с этим каждый день =) И даже не надо направлять деньги в разработку, достаточно попытаться их перераспределить среди маркетинговых трат. Попробуйте выбить бюджет, например, на хороший видеоролик. Machine Zone вывела в топы два своих говнопроекта — Game of War и Mobile Strike, — через крутую видеорекламу. Наши студии даже нормальное геймплейное видео смонтировать не могут, не говоря уже о чем-то большем. Идея, что виральный ролик делает трафик сильно дешевле, в голову что-то не приходит.

      >>перепутана причина и следствие. Если рынок начнет клепать ААА — появятся новые маркетологи.
      Нет, не появятся. Рынок не «начнет» клепать ААА, если не научится сначала продавать свои «средние» продукты. Только когда есть несколько прибыльных кейсов, тогда появляется смелость сделать следующий шаг. Начинают с малого. Просто это малое тоже должно быть оригинальным.

      Game Insight не стали бы делать X-Mercs, не будь прибыли с Туземцев. Правда, X-Mercs являлся клоном и так довольно нишевого X-com, потому и бабла не приносит.

      >>да, как везде. Они же, блеать, маркетологи.
      Как раз наоборот. Практически в любой индустрии маркетинг всегда влияет на продукт — от FMCG до тех же IP. В кино после тестовых показов фильм могут перемонтировать, в играх меняют уровни и вырезают целые куски. Потому что конечная цель — продажа. Чтобы потребитель купил, съел и вернулся потом за добавкой (сиквелом или dlc). В задачу маркетинга входит предупредить ответственного за продукт о том, что его детище не продаваемо или сильно уступает по некоторым качествам конкурентам. Хороший маркетолог знает, изучает и понимает рынок. Если продюсер умен, то он обычно прислушивается. Иначе все история теряет свой fucking point, и ничего продать не получится. Играть в авторское видение может тот, кто научился сам продавать свои продукты. Если же раз за разом творения не продаются, то надо послушать, блеать, совет профессионалов.

      Опять, речь не про то, что заштатный маркетолух диктует свое видение режиссеру, а про то, что в команде должен быть человек, который понимает аудиторию и предсказывает ее реакцию. Обычно во всем цивилизованном мире за это отвечает звено маркетинга.

      >>А пусть свалит с работы и все накопления пустит на образцовую игру
      Аргумент в стиле «сперва добейся» детектед. Автор добился многого в своей профессиональной сфере, и имеет полное право критиковать тех, кто не может добиться в своей =)

      >>1. конторы с корнями и традициями, которые делали ААА
      Есть много примеров, когда традиции мешают, причем не только у нас в стране — частенько бывает так, что «старички» уже не могут предложить ничего нового. Ниваловский Skyforge стоил десятки миллионов долларов, и где он теперь? Так что не обязательно иметь традиции. Надо иметь желание что-то изменить. Make the difference. А человека «с опытом» иногда надо гнать в три шеи.

      >>2. аутсорсинговые студии, набиравшие опыт на западных заказах.
      >>аутсорс в РФ быстро стал невыгодным
      Не знаю насчет «невыгодно», но его отсутствие меня всегда удивляло. Особенно когда я смотрю на наше оффшорное программирование для западных компаний— тот же Luxoft процветает, например. Склонен думать, что дело не в «невыгодно», а в том, что кадров нет. Конкретно — хороших продюсеров. Их и не будет, если эти «кадры» не хотят набивать собственные шишки, а все пытаются идти проторенной дорожкой.

      • Да, интересный разговор, в первом комменте придется многое уточнить и поправить.
        Поделю разговор про пункты, так удобнее, чем с цитатами.
        И давай на «ты», удобнее будет.

        — Про бюджеты

        Мы о разном.
        Твой мессадж: у нас нет ААА, т.к. конторы не умеют пользоваться бюджетами и все жгут в неправильный маркетинг.
        Мой мессадж: даже если бы умели, эти затраты — ничто, по сравнению со стоимостью ААА и перераспределение бюджетов ничего не дало бы.

        — Про видеорекламу

        Вынесу в отдельную тему, т.к. интересно, откуда такая вера в ролики.
        Во-1-х, есть известная тема про слив инсайдерской отчетности о неэффективности Аптонских роликов GoW на суперболле. Это совершенно отдельный кейс и безусловно по нему нельзя судить об эффективности роликов в целом. Но показательно, что дорогие кампании крупных проектов не всегда эффективны и логика «так делает Machine Zone, значит так должны делать мы» — не работает.

        Во-2-х, ты, вероятно, связан с маркетингом в геймдеве, про ролики рассуждаешь из опыта. Значит, одно из двух:
        2а — либо у тебя есть кейсы, когда ролики круто окупали инвестиции — но тогда встает вопрос, почему ты, с кейсами на руках, не смог убедить выделить на них бюджеты? С рабочими кейсами это ведь совсем не сложно, все хотят прибыль.
        2б — либо кейсов нет, т.к. бюджет ни разу не выделили, а тогда встает другой вопрос — почему ты, без кейсов, уверен что лучше знаешь, как распределять бюджеты проекта? Ролик то дело недешевое, там цена ошибки, относительно бюджетов на маркетинг, может быть слишком высока.

        Ну и в-3-х, «дешевый трафик» это как бы не главное. Кроме стоимости перехода есть еще цена инсталла, всякое там вовлечение, качество аудитории, а, главное, ROI. И если мы сделаем ролик в духе Battlefield, который ведет на фермостратегию в духе GoW, то получим такой отвал («шта?! я думал это шутер!»), который вряд ли компенсирует дешевый переход.

        — Про недостаток маркетологов
        Ты прав, рынок не начнет клепать ААА без нужных кадров, мой пример не годится.
        Но и кадры с навыками продвижения ААА не появятся без вакансий, где требуются эти навыки.
        Тут проблема курицы и яйца.

        А вот в рассуждении про GI есть подвох.
        Эксперименты GI в мидкоре — это рыночное решение по снижению рисков, они об этом многократно говорили.
        Со времен Туземцев рынок изменился: ХОГи перестали генерировать миллионы, а за аудиторию ферм пришлось бы меряться карманами с суперселлом и другими тяжеловесами. Мидкор казался голубым океаном, подходящим для средней компании.
        Но ААА никогда не был и не будет голубым океаном, поэтому пример GI ничего в твою пользу не говорит — их причины не имеют отношения к переходу на ААА.

        — Про маркетологов и продукт

        Да, тут согласен, был слишком категоричен.
        Основной поинт: маркетолог не принимает решения о продукте, он дает экспертизу по рынку.
        Возражение «к этой экспертизе не прислушиваются» может и имеет место, но — хрен поймет.
        Каждый линейный спец жалуется, что к нему недостаточно прислушаются. Послушал бы ты стоны гейм-дизов на ту же тему :)

        И это не какая-то специфика для РФ — в любой компании, где есть разделение экспертизы, будут и стоны о том, что к экспертизе недостаточно прислушиваются.
        И лично я ни разу не видел, чтобы мнение маркетинга недооценивали.
        Переоценивали — видел. Но я ведь не маркетолог, сужу со своей колокольни.

        — Про смену традиций и т.п.

        Нет, в предложении все бросить и сделать свое не было «сперва добейся»
        Это про оценку рисков. Казуально-мидкорные компании не особо много экспериментируют с ААА по той же причине, по которой любой отдельный Вася Пупкин не бросает насиженное место с хорошей зарплатой, чтобы сделать свой Journey.

        Не надо ничего добиваться, просто примерь на себя: бросать стабильный доход ради призрачного шанса добиться успеха в чем-то новом, рискуя своими доходами и накоплениями — это же дико страшно и непонятно, зачем попрекать за естественное стремление снизить риски.

        — Кадровая политика

        Твое объяснение «почему все плохо», если кратко, сводится к «набирают неудачников».

        Тут две большие проблемы:

        Во-1-х, непонимание того, как работает индустрия. Не сомневаюсь, ты к ней близок, но либо засиделся в одной компании, либо не очень интересовался.
        А суть такая: успех НЕ детерминирован скиллами продюсера.
        Это всегда игра с вероятностью. И если гнать людей из-за бекграунда фейла, то в индустрии останется всего 10 везунчиков, которые нихрена не понимают в продукте и рыноке и дико переоценены из-за стечения обстоятельств, которое не в состоянии заметить.
        А еще останется 9990 вечно открытых слотов, на которых не хватит людей, т.к. у всех остальных был опыт провала или весьма спорного успеха.

        И во-2-х: как можно сначала жаловаться, что в индустрии мало экспериментов;
        а потом — что кто-то выделяет деньги на эксперименты?
        Любой эксперимент — это модификатор к провалу. И любой, кто готов на эксперименты, скорее всего, когда-то уже проваливался.

        Поэтому надо выбирать:
        а) либо мы за эксперименты, смену традиций и желание что-то менять, но тогда надо спокойно относится к провалам
        б) либо мы против провалов, но тогда нахрен все изменения, надо больше зиккуратов и клонов CoC.

        • Давай на ты. Дискуссия отличная. Всегда интересно понять точку зрения тех, кто смотрит на все это изнутри. Я все-таки скорее рядом, чем внутри. И да, я занимаюсь маркетингом, хотя не только в геймдеве.

          -Бюджеты
          Твой месседж я понял.
          В мантру «нет денег» я не верю, к сожалению. Не в 2016 году. Есть kickstarter, есть издатели (они не такие страшные, как кажется на первый взгляд), есть поддержка вендоров — делаешь крутое демо на Unity, Unity помогает с нужными контактами, сводит с издателями, дает экспертизу. У некоторых наших отечественных гигантов деньги на ААА просто лежат в кармане. Ну на mobile-AAA уж точно. Нет идей. Нет демо. Нечем заинтересовать.

          — Про видео и трафик
          Это больная тема =) С Машинзоном все пытались посчитать ROI с этих роликов, а там разброс колоссальный в зависимости от оценки стоимости продакшена, размещения, охвата, роста органики в сторах, монетизации самой игры и т.п. Там кейс нельзя, условно, просчитать до рубля. А все хотят получить оценку вплоть до копейки.

          Но даже если отойти от GoW, видеосетки являются самым доходным инструментом рекламной монетизации игр и источником очень дешевого и при этом эффективного трафика (иначе там просто не было бы денег). Очевидно, что для успеха нужен хороший ролик. Не обязательно прям со звездой, просто качественный CG «под геймплей». Но зачем вообще ролик, какой-то посев, какие-то сетки, если пока хватает «бездонного» FB? А, теперь ставки поднялись так высоко, что траф не отбивается? Ничего, пойдем клянчить фичер у сторов. Там бесплатно. Сделаем новую иконку под Хэллоуин и попросимся в подборочку.

          Кейсы-то есть. Просто зачем вкладываться и инвестировать с риском (ну, вдруг ролик сделают не таким крутым, не «зайдет»), когда есть простые истории с минимальными затратами. Это производная от проблемы «клонирования». Если студии не готовы вкладываться даже в сам оригинальный продукт, с чего они будут вкладываться в оригинальный маркетинг?

          -Про GI
          Имею инсайд, что руководство угорало по космическим стратегиям и x-com, и в X-mercs просто реализовывало давнюю детскую мечту сделать свой вариант с блэкджеком и бабами. Про диверсификацию рисков — это скорее для публики на vc и dtf.

          -Про риски и эксперименты
          Эксперименты нужны. Провалы — это нормально. Никто не против. В конце концов, кто ни разу не падал, тот ни разу не поднимался и все такое, да? Только эксперимент означает попытку выйти за рамки своей «экспертизы». Выводы же из провалов получаются такими: «мы не то/не так скопировали. Ищем нового кандидата». И на этот «эксперимент» снова выделяются деньги и снова потом стенания, чего ж не летит-то. Одним и тем же людям выделяются, кстати. Эксперимент — это не перебор успешных западных кейсов на перерисовку графики. Это то, что в английском зовется to innovate.

          Например, Supercell между релизами Clash of Clans и Royale убила 7 прототипов и 2 игры на софт-лонче. То есть успешная новая формула была найдена на десятой итерации. Вот это эксперименты и спокойное отношение к провалам. Да, можно согласиться с тем, то Supercell — это единственная команда в мире, которая дважды повторила свой успех, но много ли у нас команд, которые смогли так хотя бы один раз?

          Уверен, что геймдизы стонут ровно о том же. Но конечное решение всегда за продюсером. Успех — безусловно, игра с вероятностью. Но у наших продюсеров нет никакого желания с вероятностью играть.

          • Вспомнил про разговор, который никогда не закончу, потому что перманентно в мыле :)

            А как смотришь продвинуть мнение среди CIS-геймдизов, которые всю эту индустрию тащат?

            У нас тут с коллегами проект для геймдизом: http://gdcuffs.com и для такой узкой аудитории его нормально так читают.

            Мы рассматривали предложить тебе разместить исходную статью (публикуем гостевые тексты, кто-то из наших твой прочитал), но во-1-х, мы не делаем перепостов, во-2-х, я был адски против :D потому всё казалось диким упрощением и искажением (оттуда и пришел поспорить).

            А в разговоре стало ясно, что ты понимаешь, о чём пишешь и есть, что сказать.
            Если сделать более глубокий и специализированный заход с посылом, например, что эксперименты часто стабильнее клонов, рассказать про ролики, как производную от клонирования, и упомянуть про маркетологов, которые про трафик, а не про продукт — может выйти отличный текст.

            За тобой остается авторство и будет линк на твой блог.
            Эксклюзивности не требуем, только надо согласовать, чтобы материал у нас вышел одновременно с тобой.

            Как смотришь?

          • Спасибо за предложение, но я тоже перманентно в мыле, что даже сюда пишу раз в месяц. Именно по причине того, что я делаю это все нерегулярно и могу вообще надолго пропасть, я не стал писать ни в игровые сми, ни куда-то еще. Плюс вроде высказал, что накопилось, и вряд ли осилю еще одну статью. Уже хорошо, что этот текст вызвал интересную дискуссию и натолкнул на какие-то мысли даже небольшой круг читателей.

  • Sigmund Rascher

    Интересная статья, но вы всё же не отвечаете на вопрос, почему всё к этому пришло, почему в Польше и на Украине это получилось, причём без больших вложений, а в России при её больших финансах нет?
    Здесь скорее следствие ряда причин, которые заключались именно в огромных финансах в сытых нулевых, при диком капитализме, которые буквально извратили понятие зарабатывания денег! Это были годы когда в России во многих сферах проще было воровать, чем работать, и всё это продолжалось до того момента когда наконец наступил финансовый кризис, и вдруг обнаружилось, что деньги кончились, а опыта работы и ресурсов в этой сфере нет. В Польше же, на Украине и Белоруссии всё получилось несколько иначе, воровать там было особо нечего, и потому там нашлись люди которые понимали, что лучше усердно работать и вкладываться в честный труд, и в будущем всё это принесёт свои плоды.