Проблемы Fallout 4

Теперь совершенно ясно, что игра года — это Ведьмак. Заключительная часть приключений Геральда обставляет Fallout 4 по всем параметрам на его же поле ролевых игр. В сентябре лавры попытался было отобрать MGS 5, но не получилось: незаконченная история портит все впечатление от геймплея. Так и Фоллаут — хорош, но не настолько, чтобы отдать ему почетный приз. Более того, львиная доля привлекательности игры Bethesda держится не на традиционных для RPG столпах (развитие, сюжет, диалоги, выбор), а исключительно на сеттинге. Строго говоря, Fallout 4 больше не является ролевой игрой. Это шутер в открытом мире. Постапокалиптический Far Cry.

Fallout 4

Хотелось бы увидеть чуть больший кусочек этого альтернативного прошлого

Читая многочисленные рецензии и комментарии на тему деградации RPG-составляющей, я задаюсь вопросом, чего вообще эти люди ожидали от Bethesda? Чуда? Глупо сравнивать новодел с классическими частями из 90-х и сетовать на то, что он «уже не торт». Олдфаги вместо нытья шли бы лучше нажимать в Wasteland 2, благо она доступна теперь и на консолях. Новая же часть сериала предсказуемо развивает идеи, заложенные в Fallout 3 и последних выпусках The Elder Scrolls. Если воспринимать ее как Skyrim по отношению к Oblivion — то есть доработанную и доведенную до ума, но примерно ту же игру, — все встает на свои места. Bethesda даже решили не менять движок, ограничившись апгрейдом. Это, кстати, первая серьезная ошибка.

Не могу сказать, что меня сильно беспокоит графика, хотя на текущем поколении я видел картинку куда лучше. В конце концов, не ради графона играем, и вся эта история про тридцать кадров в секунду на PS4 тоже не особо расстраивает. О том, что с Gamebryo пора прощаться, говорят совсем другие вещи: постоянные экраны загрузки (включая части одного помещения), деревянная анимация, проблемы с lip-synching, кривые вейпоинты, растущие сквозь стены растения, дурацкий интеллект напарников, собирающих все расставленные ловушки. Сохраняется беда с постановкой массовых сцен — на речь местного ярла приходят три с половиной калеки вместо положенной толпы. Багов на удивление немного. Если кто-то думает, что раньше было лучше, то стоит вспомнить в принципе непроходимый Buggerfall.

Fallout 4

Пасхалка

Сравнение Fallout 4 и Skyrim получается само собой — фирменный почерк виден невооруженным глазом. И TES, и Fallout постепенно ушли от старых ролевых механик в сторону экшена. На мой взгляд, это правильно. Заложенные 40 лет назад принципы D&D в современном реалтаймовом боевике выглядят странно. По сравнению с прошлым разом стрелять стало легче и приятнее. Видно, что опыт id Software пошел на пользу. Удачной получилась система модификации оружия — мастерить свой оптимальный арсенал одно удовольствие. Аналогично можно сказать и про силовую броню, которая превращается чуть ли не в костюм Железного человека. Образ Тони Старка пустоши дополняет смокинг и миллион кэпсов, собранный с поселений.

С другой стороны, Тодд Говард явно перегнул палку в стремлении упростить ролевые элементы. Спор между сторонниками перков или любителями качать навыки лишен смысла, потому что игра предполагает только один вариант прохождения под названием «убей их всех». Этот ход по достоинству оценят те, кто выбрал в качестве протагониста женщину, ни в каких рядах коммандос раньше не состоявшую. И это вторая серьезная проблема — отыгрыш роли в Fallout 4 сломан полностью. Харизма и умение чесать языком не помогут договориться с супостатами, поскольку до большинства ключевых диалогов приходится добираться по коридорам трупов. Стелс применим только для баловства на открытой местности. В ситуациях, когда оказываешься заперт в одном помещении с высокоуровневыми врагами, прятаться по углам бесполезно. Любой вопрос в итоге решается пулей. Спасибо, что использовать VATS не обязательно — третья часть вынуждала каждый раз врубать паузу ради экономии боеприпасов.

Fallout 4

Даймонд сити оставляет примерно такое же ощущение неживых городов, как и раньше

Новую диалоговую [сарказм] систему в худших традициях BioWare не ругал только ленивый. Контроля над персонажем больше нет. Он несет отсебятину, предсказать которую невозможно. Обидится ли собеседник или поймет шутку, неизвестно. Но хуже всего то, что подавляющее большинство диалогов дают лишь иллюзию выбора, а на деле диаметрально противоположные ответы все равно приводят к одному и тому же финалу разговора. Исключение составляют несколько сюжетно важных бесед. Теперь понятно, почему репутацию вырезали с корнем. Отдельная забава — статус романтических отношений с компаньонами, который можно чекать одной кнопкой. Эй, Пайпер, что ты думаешь насчет нас с тобой? Говоришь, хочешь убедиться, что я не эгоист и все такое? Ну ок. А теперь? Лучше, но интим все еще не предлагать? Ладно, попробуем позже. Треугольник Геральт-Трисс-Йеннифэр вспоминать неловко — мелкие интрижки ведьмака были обставлены лучше.

Fallout 4

Два истукана стоят напротив друг друга и изображают общение

Bethesda по-прежнему не умеет красиво подавать историю. Нарратив является слабым местом тамошних сценаристов — сюжетная кампания бестолковая, скучная и годится лишь на экскурсию по миру, представляя разные фракции и персонажей. Самый сочный контент разбросан по сторонам от основного квеста. Это и задания от местных центров силы, и просьбы друзей, и просто сценки, на которые случайно натыкаешься то тут, то там. Правда, зачастую все сводится в итоге к «убей-принеси». Отходить от принятого 20 лет назад шаблона геймдизайнеры упорно не желают. Очень много интересных деталей, в том числе зарисовок из довоенного прошлого, спрятано в терминалах, потому что раскрывать такие подробности через повествование постановщики сцен не научились. Вообще не понятно, как в титрах этой игры могут быть какие-то постановщики в принципе.

При желании можно придраться и к лору. Мир слишком здорово сохранился за 200 лет. В холодильниках спокойно лежит заплесневелая(!) еда, которую можно есть(!!). Местная больница в пригороде до сих пор не разграблена всевозможными райдерами. Машины взрываются. Для мутации фауны нужно гораздо больше времени. Где-то неподалеку должны быть спрятаны заводы по производству патронов, иначе их избыток вызывает вопросы. В давно заброшенных зданиях без намека на генераторы есть электричество. Наверное, местная АЭС чудом все еще работает. Я даже не хочу вспоминать про зачарованные винтовки, замораживающие врагов. Пулями.

Люди местами тоже странно себя ведут. В городе, где синтетиков ненавидят и в каждом видят засланного терминатора, спокойно живет синт-детектив. На выходца из убежища, проспавшего два века, окружающие реагируют примерно никак, будто это обычное рядовое событие. Да и сам герой после 200-летнего сна не очень рефлексирует на происходящее. Двухголовых коров что-ли не видал? Хороши и спутники. Борец за свободу слова Пайпер не любит ложь, но с удовольствием лжет охране стадиона при первой же встрече. Ник не одобряет взлом и проникновение в чужие дома, хотя сам спокойно забирался к Келлоггу. Моралист Престон никогда ничего не крадет, когда вокруг пиздец, и именно этот стимпак может спасти тебе жизнь. Я как-то по другому представлял апокалипсис и его влияние на моральные устои человечества. Поразительно, как этот паладин еще жив.

Fallout 4

Залезать на хайвеи интересно

Почему все эти вещи не вызывают гнева, а сознание старается их тихо игнорировать? Ответ прост: потому что Бостон и его окрестности хочется исследовать. Сюда хочется возвращаться. Это, пожалуй, самый яркий и красивый Fallout c точки зрения дизайна. Особенно удалось короткое мирное вступление. Как и раньше, ставка делается на неограниченную свободу перемещения и возможность положить на поиски сына болт. Dynamic storytelling во всей красе — мы сами формируем свою историю, свой неповторимый игровой опыт через открытие нового, исследуя каждый уголок незнакомого мира и пытаясь узнать, что же прячется за вон тем холмом. Поскольку после убежища 111 каждый волен идти на все четыре стороны, то двух совершенно одинаковых приключений не получится.

И вот тут мы упираемся в одно очень важное условие. Поскольку во главу угла поставлено именно путешествие по Пустоши, то магия работает только в том случае, если этот мир нам нравится. Не нравится постапокалипсис — не нравится вся игра. Ведь ничего другого в остатке нет: ни захватывающего сюжета, ни работающей ролевой механики, ни пресловутого выбора. Помести все это в другие декорации (например, средневековье или тропический остров), и интерес пропадает. Если же сеттинг по душе, то отыгрыш роли уже идет в голове геймера. Даже сбор всякого хлама моментально становится разумным занятием — мы тут как бы крепость строим, чтобы выжить среди озлобленных людей и толп зомби, то есть гулей. Забавно, что Fallout является лучшей игронизацией The Walking Dead, чем несколько официальных поделок по лицензии.

Fallout 4

Протектроны на любой вкус. Очень удачный дизайн

В плюс идут недостатки движка, не способного генерить толпы людей. Если осады замков в Скайриме выглядели жалко, а фракции имперцев и повстанцев вместо армий напоминали мелкие дворовые банды, то для постапокалипсиса ходить в одиночку по полупустым локациям нормально. За атмосферу начинаешь прощать многие неудачные вещи, за которые в другой игре дал бы подзатыльник. Понимаю значение Pip Boy для фанатов вселенной, но идея стилизации инвентаря под наручный компьютер давно себя изжила, им просто неудобно пользоваться. Про карту даже говорить как-то не хочется — это все равно, что сравнивать GPS и пачку Беломорканала.

Тем не менее, несмотря на все минусы, в Fallout наиграно уже несколько десятков часов. Тут хорошо, по-своему уютно, и я уверен, что проведу немело вечеров, бродя по окрестностям Содружества. Есть только некоторая горечь от упущенных возможностей. На имеющейся базе можно было создать крутую story-driven RPG, глубже проработать взаимоотношения героя с основными действующими лицами, дать контроль над персонажем, а не сводить все к шутеру и ни на что не влияющему «да-нет-пошутил-вопрос». Вместо этого мы имеем яркую, вручную сотканную FPS песочницу с отдельными ролевыми элементами. Увы, это не совсем Fallout, но предлагаю поблагодарить Bethesda за то, что он вообще есть.

[Сарказм].

Fallout 4

  • spectrrr

    можно ли вообще относить ведьмака к рпг? Да, там есть элементы рпг, но к жанру, мне кажется, не относится. Из-за того что у нас один персонаж, отыгрыш-то или какой-то именно своей истории в мире ведьмака не получается, я сейчас не бросаю камень в геральта, я просто рассуждаю о жанровой классификации игр в данное время

    • Все упирается в то, как каждый из нас понимает жанр RPG. Мне кажется, что генерация «чистого» персонажа с нуля не является важной особенностью ролевых игр. Скорее, важна ассоциация себя с героем или привязанность к нему. Когда изначальный образ, характер и черты биографии заданы заранее — это нормально. Так было во всех jRPG, где вся партия прописана, и со временем перешло во многие современные западные проекты (Mass Effect, SW KoToR, Dragon Age). Да, там можно сменить внешность или имя, но это декорация, потому что основа задана всегда заранее. Образ Шепарда, главгероя KoToR (не буду спойлерить), сына/дочери знатного человека или эльфа из низов в первом Dragon Age — все уже прописано, и время от времени этот бэкграунд вылезает: персонажи относятся определенным образом к герою, учитывая кто он есть и какое у него прошлое. При этом у игрока всегда остается пространство для маневра. В jRPG это реализовано через выбор в диалогах, что может влиять на второстепенные факторы и почти никогда на основной сюжет (хотя есть и исключения). В западных RPG, как правило, конечный итог целиком зависит от решения игрока. Это что касается «отыгрыша роли» — происходящее с условным Клаудом в условной FF7 трогает геймера несмотря на то, что он не ассоциирует себя с Клаудом. Просто он переживает за него, и прописанные сюжетом действия партии становятся для него его собственными действиями.

      Поэтому Ведьмак — определенно RPG. При том, что мы отстраненно наблюдаем за ним, выбор всегда в наших руках — и решение игрок принимает исходя из своих предпочтений. Плюс хорошо прописанный мир, диалоги и взаимоотношения с разными персонажами, на которые мы можем влиять, и обязательно развитие — речь не только о физическом развитии через прокачку, но и о личностном.

      И уж совершенно неважно, на мой взгляд, какая при этом боевая система. Почему-то многие делают акцент на боевке. Мол, раз нет тактической глубины, необходимости планировать и просчитывать каждую атаку, то уже не RPG. Мне вот наоборот нравится экшн-ориентированные игры. Меньше возни с битвами, больше с историей и персонажами.

  • spectrrr

    Хорошая рецензия, но я вообще не понимаю как в игре с таким лором и большим бюджетом нельзя было нанять(схантить) грамотного наративщика и сценариста(и сделать нормальные диалоги, у меня от них несусветно бомбит)?

    • Мне кажется, они просто не поняли, что мир поменялся, и стандарты у игроков несколько повысились.

  • Pavel Ovchinnikov

    Все так. Fallout стоит на трех китах: сеттинг, фансервис и эксплорейшн. Всего остального тут мало.