Диагноз — Destiny

Destiny 2 можно считать чуть ли не самым громким релизом этого года. И пусть hype train уже ушел, я все-таки хочу сказать несколько слов про феномен, созданный синергией инженеров Bungie и жадных до денег маркетологов Activision. Потому что это личное. Я купил оригинал на распродаже в PSN этой весной и за лето прокачал варлока и титана почти до максимума. Сиквел взял на релизе и прошел весь доступный контент, кроме рейда. После 200 часов, проведенных в обеих частях, готов заявить: Destiny является гениальной, без преувеличения великой игрой.

Даже больше, Destiny — это искусство.

Не совсем в том понимании, в котором обычно употребляют данное слово, но однозначно значимое событие, the happening. Многие разработчики считают себя творцами и через свои произведения пытаются рассказывать истории или что-то заявлять миру, но еще больший талант нужен для того, чтобы продать миллионам геймеров никчемную пустышку и подсадить их на новый цифровой героин.

Destiny

А как многообещающе все начиналось

Гениальность Destiny кроется в ее целостности. Все дизайн-решения, применяемые здесь, подчинены единой цели — захватить умы и деньги целевой аудитории, на которую игра изначально рассчитана. Рассчитана она на тинейджеров — очевидным соцдемом являются мужчины в возрасте 12-24. Тем не менее, по касательной был задет широкий пласт людей, от поклонников старого творчества Bungie до офисных клерков, ищущих отдушину после тяжелого рабочего дня. Как ей это удалось? Что же именно делает Destiny такой популярной, и почему миллионы игроков слетелись на Tower как мухи на известно что? Попробуем разобраться.

Шутер

Проект выбирает в качестве core механики шутер — самый агрессивный тип геймплея. Причем это не честный соревновательный шутер, где решающее значение имеет скилл. Нет, тут победу приносит именно сила, то есть правильно выстроенная и прокачанная на максимум комбинация оружия и экипировки. Вариантов красивых пушек, плащей, шлемов и прочего барахла превеликое множество. Я бы поставил памятник тому, кто придумал привнести в жанр элементы из мира MMORPG, где потребность в самоутверждении за счет оппонентов доведена до совершенства. В MMO важно не столько проявить силу и победить, сколько покрасоваться перед собственными друзьями и показать всем остальным, кто тут по-настоящему крут. И в Bungie прекрасно это поняли.

Основой Destiny является endgame контент — тот, что обычно удерживает в игре самых преданных игроков, создавая им челлендж и не давая заскучать после прохождения сюжета. Сюда относится все эти бесконечные страйки, испытания Осириса, железный баннер и прочие обновляемые раз в неделю активности с замедляющейся прогрессией. Bungie сознательно избавляется в первой части от одиночной кампании, выдав за нее шестичасовой набор однотипных тренировочных миссий. Игрока быстренько знакомят с местными правилами жизни и затем отправляют в путешествие в страну веселого гринда. Цель — прокачать максимальный уровень, получить самый редкий лут и отправиться нагибать остальных в PvP, чтобы покрасоваться и получить больше лута.

Ключевое отличие от ролевых MMO игр в том, что более динамичный и агрессивный шутер куда больше подходит на роль площадки по выяснению отношений.

  • Destiny

 

Порог вхождения минимален, никаких особых навыков не требуется — достаточно монотонно выполнять одни и те же инстансы и собирать энграммы. Заполучил и прокачал Thorn или Mida Multi-tool — поздравляем, теперь ты царь и бог мультиплеера. Раз в сезон девелопер нерфит (то есть занижает по параметрам) самые мощные пушки, чтобы подсевшим на иглу тщеславия пингвинам жизнь медом не казалась.

Сценарий

Не менее интересен и выстроенный Bungie лор. С одной стороны, используется очевидный empowerment, которым так просто зацепить подростков: игроку дают в качестве аватара бессмертного Гардиана, стража Света, наделенного невероятными способностями. Все NPC вокруг его превозносят, он в одиночку неоднократно спасает галактику сначала от некой субстанции в черном саду, потом от Орикса, потом от Сивы, потом от Доминуса Гала.

Destiny

Концентрированная суть местного сценария

С другой, вы заметили, как сценарий написан широкими мазками, без какой-либо конкретики? Вот есть Тревеллер — непонятный шар, который меняет все на свете и дает людям сверхспособности. Есть Спикер — неизвестный персонаж без лица и имени, который дает игроку цель. Есть Башня. Есть четыре фракции инопланетян под кодовым именем the darkness в роли статичных врагов. Есть три фракции людей на башне в роли статичных союзников. Главные персонажи, которых сегодня форсит коммьюнити — серьезный Завала, сдержанная Икора плюс шутник Кейд, — изначально были обычными маркерами для выдачи квестов. Их характер укладывался в одно прилагательное. Они никуда не уходили с башни, не участвовали ни в одном событии.

Аналогично никакой предыстории нет ни у Королевы пробудившихся, ни у таинственной Незнакомки (которой некогда объяснять). Destiny избегает деталей в пользу общих и невероятно пафосных фраз про «битвы, которые были века назад», «они хотят пробудить душу принца тьмы», «надо уничтожить черный сад» и так далее.

В начальной заставке мимоходом упоминается куча событий, от золотого века землян до контактов и первых войн с инопланетянами, но как только начинается сама игра, темп повествования резко останавливается. Мир замирает. Вне зависимости от побед гардианов на дредноуте продолжается оборона корабля кабал, по Венере ползают роботы-вексы, а нанозараза на земле никуда не делась.

Причина такого парадокса тоже проста: кампания призвана внушить игроку идею о его исключительности и дать мотивацию на дальнейшие подвиги, а тем временем все остальное вокруг говорит, что этот же самый игрок — ленивый мудак, который должен принести на алтарь еще сотню часов своей жизни, чтобы чего-то достичь в PvP. Нельзя просто взять и отпустить клиента, поэтому тупой перестрелке на тупом дредноуте не будет конца. Давай старайся, не задавай вопросов, беги-стреляй, ицукен.

Destiny

Позорно слитый персонаж, как и вся раса Awoken. А какова была подача-то!

Дабы отмахнуться от совсем дотошных фанатов, сценаристы Bungie взяли пример с Кармака и Ромеро: описание всего и вся было аккуратно сложено в файл readme и убрано подальше на сайт. Особо упоротые могут читать этот гримуар часами и даже потом выкладывать на ютуб длинные видео с таймлайном по вселенной. Занятие абсолютно бессмысленное, сродни написанию фанфиков к Сумеркам.

В результате мы имеем зомби, проводящих в Destiny по 13 тысяч часов. Это 1,5 года непрерывной (!) игры без еды и сна. Создание жертв изменяется настолько, что Destiny становится чем-то вроде культа: все остальные игры меркнут, уступая очередной свободный вечер гринду энграмм, а местный лор кажется невероятно проработанным и глубоким. Ты не просто задрачиваешь одни и те же шесть рейдов — теперь ты Гардиан, сидящий в башне и защищающий круглую хрень в небе от сил зла. Так сказал Спикер, избавив твою нестабильную психику наркомана от лишних подробностей.

Ну а поскольку наркомания — явление социальное, то следующим логичным действием девелоперов стала минимизация всех социальных функций. Никаких взаимодействий внутри игры кроме самых примитивных. Хочешь дозу лучшего лута из рейда или Осириса? Нет ничего проще. Подсади друга на иглу. Коэффициент виральности зашкаливает, продажи растут. Недовольные вынуждены собирать себе fireteam на левых LFG (looking for group) порталах.

Психология

Как заставить игрока прожить в твоей игре 13 тысяч часов? Не так уж и сложно, если внимательно ознакомиться с особенностями человеческой психики.

Destiny

Вот, например, явно не очень психически здоровый и потому интересный персонаж. Разумеется, после Taken King благополучно забытый.

Взять, например, отложенные во времени награды. Когда-то давно британские ученые выяснили, что человек сильнее радуется подарку, если сначала не знает, что внутри коробки. Именно поэтому подарки на дни рождения или новый год принято заворачивать в красивую бумагу — одаренный испытывает больше радости в момент его открытия. Ровно этот трюк Bungie проделывает с энграммами, когда игрок уже получил свою фиолетовую или золотую хреновину, но пока не знает, что же ему достанется. В результате визит к криптарху усиливает позитивные эмоции от награды.

Второй прием — поставить перед человеком одновременно несколько целей. Дизайнеры-дилентаты ставят только одну цель, вешают маркер и ведут геймера к ней за ручку. Ребята из Ubisoft откровенно перебарщивают, вываливая на карту тонну разнообразных маркеров. Важно соблюдать баланс. В Destiny квестовая система превосходно отлажена: игра внимательно следит, чтобы у игрока висело в среднем от 6 до 12 активных заданий, при этом половина из них представляют собой очень простые в выполнении шаги на пути к глобальной задаче (вроде «выполни три патруля»). Это создает ощущение быстрого прогресса — список постоянно обновляется, а взамен выполненного квеста сразу вылезает новый.

Destiny

Несмотря на иногда встречающихся на башне клонов, уровень разнообразия шмота в D1 был весьма высок

Еще один трюк психологи зовут «комбинированным сценарием вознаграждения». Комбинация состоит из двух частей. Одну часть бонусов можно получить при выполнении фиксированных цепочек действий или через заданные интервалы. Например, раз в неделю обновляется nightfall strike и ряд других инстансов с крутыми предметами, прилетает Xur с экзотиками.

Другая часть наград зависит от некой переменной (variable ratio), то есть их выпадение возможно после случайного числа совершенных действий. Variable ratio лежит в основе азартных игр и является самым сильным стимулом для игроков. VR также порождает «магическое мышление» — в ситуации, когда причина и следствие не связаны явным образом, мозг начинает выстраивать логическую цепочку самостоятельно, пытаясь соединить действие и результат. Так игроки в казино пытаются подвести некую теорию под свою удачу, чтобы просчитать вероятность выигрыша. Например, если в автомат кидать по десяточке, а потом сразу сто долларов, то шанс сорвать куш выше. Если босс в страйке умер от твоей пули, то он с большей вероятностью выдаст крутую энграмму. Если твой kill ratio в мультиплеере вдвое выше среднего, то получишь предмет с высоким уровнем лайта. На самом деле результат зависит исключительно от генератора случайных чисел, но наша психика не может перестать искать закономерности. В случае неудачи человек начинает играть с удвоенным усердием.

Сиквел

Бюджет оригинальной Destiny составил невероятные $500M, львиная доля которого пошла на маркетинг. Кампания была организована безупречно: через два месяца в D играло более 9 миллионов человек, через два года — более 20 миллионов.

Activision громко заявляла, что Destiny является стратегическим вложением, «всерьез и надолго». Игре обещали 10 лет активной поддержки, с выпуском как бесплатных, так и больших платных дополнений. Данный ход был призван убедить коммьюнити, что в игру можно инвестировать время и деньги. По правде говоря, никто, конечно же, не собирался поддерживать D так долго, и дело даже не в технических ограничениях продукта или цикле жизни консолей. Уже через пять лет представители целевой аудитории, проходящие по верхней возрастной границе, просто вырастут из всего этого аттракциона, и компании надо успеть продать им хоть что-то еще раз. Поэтому на третьем году жизни Bungie уже вовсю клепала сиквел.

Разумеется, Д2 можно назвать сиквелом лишь условно. Это перезапуск проверенной концепции. Дабы поразить скептиков и еще больше индоктринировать сторонников, открывается вторая игра воистину впечатляющей миссией: тут и экшен, и масштаб, и героизм соратников, и немного драмы, приправленной крутыми погодными эффектами. Все на месте. Только на деле вся эта декорация скрывает за собой лишь необходимость сбросить прогрессию. Уже через 10 минут игроку чудесным образом возвращают все суперспособности, сводя на нет усилия сценаристов представить Доминуса как некую реальную угрозу и выстроить интригу вокруг конфликта. Да и как можно всерьез поверить в нависшую над нашей солнечной системой опасность, когда по первой же открытой локации куча прокачанных гардианов рассекает на скутерах, пока мы бегаем пешком в дешевых шмотках? Местный сценарий откровенно детский, с кучей несостыковок, и всерьез его разбирать не имеет смысла. Сознание просто старается все это аккуратно игнорировать.

Destiny

Начальная броня в Destiny 1 (слева) и Destiny 2 (справа)

Что не получается игнорировать, так это старый добрый процесс прокачки. Bungie даже не старалась сделать начальный лут хоть сколько-нибудь привлекательным. Какие-то лохмотья и веревки вместо экипировки, отталкивающие пастельные тона базовых шейдеров — через все это придется пройти и выбросить потом в корзину. На протяжении всей десятичасовой сюжетной кампании Гардиан наряжен во временную обертку, которую только потом, в эндгейме удастся сменить на что-то более-менее приличное.

Кажется удивительным, что прилично выглядящих одежд в D2 явный недостаток. Экзотиков мало, почти все они попадают в руки игроку в первые 2 недели активного гринда, а проблемы с балансом заканчиваются тем, что половина башни бегает в одинаковых шлемах и с одинаковыми пушками. Все это сильно напоминает первый год жизни оригинальной Destiny — там было ровно то же самое: страшный лут, нехватка контента, кривой баланс. Казалось бы, странно видеть такие вещи в игре, которая должна открывать четвертый год существования вселенной?

Повторить сначала

Ничего подобного. В D2 убрали некоторые раздражители, вроде необходимости летать на орбиту между миссиями или создавать клан в дискорде, но в остальном формула не должна меняться: чтобы игроки не забыли про продукт через месяц, нельзя сразу делать очень хорошо. Необходимо создать себе пространство для развития на ближайшие пару лет, для всех этих DLC и новых красивых штук. Можете не сомневаться, что «критику» выслушают, все пушки перебалансируют, а контент нарисуют. Чтобы довольным гардианам не пришлось скучать, подбирая новую любимицу взамен «миды» и проходя испытания Осириса в надежде собрать нужный комплект брони. Кап лайта в очередной раз повысят. Новых неписей введут. Дрочи, дорогой.

Destiny

Натан Филлион и его шуточки — единственное украшение D2. Без него тут можно вешаться от тоски

Destiny — это цифровой наркотик от видеоигр, который забирает наше ценное время в обмен на пустоту. Это никогда не закончится. Геймеры бегают кругами по одной и той же тропе в погоне непонятно за чем. Огромная масса людей продолжает в это играть. В эти пустые DLC, где новая раса пришельцев снова атакует несчастный город, а гардианы снова будут превозмогать и легко отобьются. А может даже и не новая, просто у Орикса найдется любящий пирамиды брат. Или сват. Или друг.

Огромная масса людей просто больна. Я тоже болен. Но я хотя бы пришел в этот притон на его третьем году существования, потратив скромные $40. Начавшие же играть на релизе к тому моменту выложили на стол Activision более двух сотен. Настало время слезать с иглы. Я стер Destiny с винта.

Если вы по каким-то причинам устояли и не успели познакомиться поближе с этим шедевром, дам совет — не пробуйте наркотики. Ведь как пишут в дешевых брошюрах минздрава, наркомания лишает жизни.

Destiny