[3DO] The Need for Speed | Записки геймера [3DO] The Need for Speed — Записки геймера

[3DO] The Need for Speed

Когда Трип Хокинс, основатель Electronic Arts, решил заняться новым бизнесом и вышел на консольный рынок с компанией 3DO, не было никаких сомнений, что товарищи из EA поддержат его начинание. NFS полностью раскрыла мощь системы, предложив раскошелившимся на $700 игрокам гоночную игру принципиально иного поколения. До выхода «Жажды скорости» ни у консольных, ни у PC геймеров просто не было такого зрелищного и внимательного к деталям автосимулятора. Подобной картинкой не могла похвастать ни одна домашняя система. Несмотря на скорую смерть 3DO, игра была успешно портирована на все основные платформы того времени и положила начало мегапопулярному сериалу — на текущий момент продано в совокупности более 150 миллионов копий.

  • The Need for Speed

buy cipro xr 500 mg tablet Платформа: 3DO
http://topproducerlasvegas.com/2016/09/surviving-a-sellers-market-if-your-a-buyer/ Год выпуска: 1994
robaxin online Комплект: лонгбокс (американское издание), диск и мануал

Авторами NFS стали люди, работавшие над первыми двумя частями другого известного гоночного сериала 90-х — Test Drive. Сходство между играми видно невооруженным глазом: эксклюзивные суперкары, вид из кокпита с детальной проработкой приборной панели, появляющийся в нужные моменты рычаг смены передач. По сравнению с 16-битными системами, 3DO была настоящим прорывом, что позволило реализовать достаточно правдоподобную по тем временам физическую модель, нарисовать красивые трассы и машины с фотореалистичными салонами и работающими приборами. Игра смогла передать ощущение езды за рулем настоящего Ferrari или Lamborghini. Забавно, что первый Need for Speed ощущался именно как симулятор, а не аркадная гонка наподобие OutRun. Так случилось во многом благодаря сотрудничеству с известным в США журналом Road & Track. Коллектив R&T консультировал девелоперов по всем аспектам поведения авто и помог воссоздать звук моторов. Также журнал предоставил подробные данные на каждый суперкар — фотографии, спецификации, — что сделало из NFS мини-экциклопедию по редким гоночным автомобилям.

Разработчики также подсмотрели у коллег из команды Road Rash идею снять несколько видеозаставок с живыми актерами. Малоизвестный театральный актер Бренан Бейрд исполнил роль оппонента The X Man, с которым приходится гоняться игроку, а Майкл Ст. Джон Смит изобразил копа, патрулирующего местные дороги. Майкл продолжает играть в сериалах и кино персонажей второго плана, а вот Бейрд, к сожалению, умер в 2013 году от рака в возрасте 50 лет.

Увы, но технологического запаса 3DO не хватило, чтобы реализовать все задумки. В игре было всего три трассы, один компьютерный соперник и никакого мультиплеера, а частота кадров никогда не поднималась выше 20 FPS. Ситуацию исправили последующие порты на другие системы. Самой удачной консольной версией является вариант для PlayStation 1996 года выпуска: там и трасс больше, и графика с текстурами подтянута, и новые световые эффекты, и фоновая музыка, и фреймрейт стабильный, и мультиплеер через сплитскрин, и привычный режим с кучей AI соперников. Ну а самый топовый релиз получили ПК бояре —  в том же году на нем вышел NFS Special Edition, с графеном и двумя дополнительными трассами. Если, конечно, системник тянул.

  • Eugene Tareyev

    У нам был диск с пиратской копией, на котором работала только одна трасса из трех — альпы с предгорьями, которые к тому же зависали на последнем, третьем сегменте. Так вот первые два я могу до сих пор с закрытыми глазами пройти — столько раз мы в них играли. Я узнал как выглядят остальные трассы уже когда поиграл в нее на ПК пару лет спустя.

  • Eugene Tareyev

    И удивительно было для того времени, что они хорошо воссоздали разницу в поведении машин. На горном серпантине Порш и Мазда рвали Ламбо и Феррари за счёт управляемости, на городской трассе — всё ровно наоборот, скорость решала. И это, по-моему, единственная гонка, в которую я играл с ручной коробкой. Мы начали использовать её играя на спор — кто наберет большую скорость. Потому что когда у тебя игра по сути состоит из одной трассы — начинаешь придумывать себе развлечения сам. Так например мы соревновались кто сможет перевернуть машину от столкновения — это было на удивление сложно сделать.